마인드풀니스·웰니스 시장 조사 보고서
작성일: 2026년 2월 24일 목적: 힐링 이머시브 체험 <리틀 타운> 사업계획서의 시장 근거 자료 데이터 기준: 2024~2025년 공개 자료 중심
1. Executive Summary
| 지표 | 수치 | 출처 |
|---|---|---|
| 글로벌 웰니스 경제 | $6.8조 (2024) → $9.8조 (2029) | GWI 2025 |
| 정신 웰니스 성장률 | 연 +12.4% (GWI 11개 섹터 2위) | GWI 2025 |
| 명상·마음챙김 성장률 | 연 +18.9% | GWI 2025 |
| 한국 웰니스 경제 | $1,130억 (약 147조 원), 세계 9위 | GWI 2024 |
| 이머시브 엔터테인먼트 | $133.6B (2024) → $413~474B (2030) | Mordor Intelligence |
웰니스 경제는 글로벌 GDP 성장률의 2배 속도로 확장 중이며, 그 안에서 정신 웰니스와 체험형 마인드풀니스가 가장 빠르게 성장하는 세그먼트다. 동시에 이머시브 엔터테인먼트 시장은 CAGR 23%로 폭발적 성장 중이다. 이 두 시장의 교차점 — 몰입형 힐링 체험 — 은 Global Wellness Summit이 2024년 공식 트렌드로 선정한 ‘Wellness-Art-Tainment’의 핵심이며, 리틀타운이 정확히 겨냥하는 시장이다.
2. 글로벌 웰니스 경제 개관
2-1. 시장 규모와 성장 추이
| 연도 | 시장 규모 | 비고 |
|---|---|---|
| 2013 | $3.4조 | 기준년도 |
| 2019 | $5.0조 | 팬데믹 전 |
| 2020 | $4.5조 | 코로나 충격 (-10%) |
| 2023 | $6.3조 | 회복 완료 |
| 2024 | $6.8조 | 사상 최고 |
| 2029E | $9.8조 | 5개년 전망 |
- 2013~2024 CAGR: 6.5% — 같은 기간 글로벌 GDP 성장률(3.2%)의 약 2배
- 2024~2029 전망 CAGR: 7.6%
- 2023→2024 단년 성장률: +7.9%
출처: GWI Global Wellness Economy Monitor 2025 (2025년 11월, 218개국 데이터)
2-2. 타 산업 대비 규모 (2024년)
| 산업 | 규모 | 웰니스 대비 |
|---|---|---|
| 글로벌 의료비 | $11.2조 | 웰니스는 의료비의 60% |
| 웰니스 경제 | $6.8조 | — |
| IT 산업 | $5.3조 | 웰니스가 1.3배 |
| 관광 산업 | $5.0조 | 웰니스가 1.4배 |
| 스포츠 산업 | $2.7조 | 웰니스가 2.5배 |
| 제약 산업 | $1.8조 | 웰니스가 3.8배 |
웰니스 경제는 GDP 대비 6.12% (2024년), 2029년에는 7.1% 전망.
2-3. 11개 세그먼트별 규모
| 세그먼트 | 2024년 규모 | 2019~2024 CAGR | 비고 |
|---|---|---|---|
| 개인케어 & 뷰티 | $1.35조 | +4.8% | 최대 섹터 |
| 건강식품·영양·체중관리 | $1.15조 | +4.7% | |
| 신체활동 | $1.14조 | +4.6% | |
| 웰니스 관광 | $8,940억 | +6.4% | 팬데믹 후 가장 빠른 회복 |
| 공중보건·예방·맞춤의학 | $6,760억 | +8.6% | |
| 전통·보완 의학 | $6,060억 | +4.6% | |
| 웰니스 부동산 | $5,480억 | +19.5% | 최고 성장 |
| 정신 웰니스 | $2,680억 | +12.4% | 2위 성장 |
| 스파 | $1,570억 | +6.2% | |
| 온천·광천수 | $720억 | +1.7% | |
| 직장 웰니스 | $530억 | +0.7% | 유일한 정체 |
정신 웰니스 하위 세그먼트 성장률 (2019~2024):
- 대마/CBD: +26%/년
- 명상·마음챙김: +18.9%/년
- 수면 솔루션: +12.6%/년
- 피트니스 테크: 현재 $860억, 5년간 2배 이상 성장
출처: GWI Global Wellness Economy Monitor 2025
2-4. 지역별 분석
5대 웰니스 시장 (2024년)
| 순위 | 국가 | 시장 규모 | 글로벌 점유율 |
|---|---|---|---|
| 1 | 미국 | $2.1조 | 31% |
| 2 | 중국 | $9,500억 | 14% |
| 3 | 독일 | $2,810억 | 4% |
| 4 | 일본 | $2,620억 | 4% |
| 5 | 영국 | $2,610억 | 4% |
- 상위 5개국: 전체의 58%
- 상위 25개국: 전체의 86%
1인당 연간 웰니스 지출
| 지역 | 1인당 지출 |
|---|---|
| 북미 | $6,029 |
| 유럽 | $1,876 |
| 아시아 | $471 |
북미 1인당 지출은 아시아의 12.8배 → 아시아의 성장 잠재력이 매우 큼.
출처: GWI Country Rankings 2026 (2026년 1월, 145개국 데이터)
3. 정신 웰니스 & 마인드풀니스 시장
3-1. 정신 웰니스 시장
- 2024년 규모: $2,680억 (GWI 11개 섹터 중 8위 규모이나 2위 성장률)
- 2019~2024 CAGR: +12.4%
- 2024~2029 전망 CAGR: +10.1%
- 2022년 GWI 멘탈 웰니스 정의 기준: $181억 → 2027년 $330억 (CAGR ~13%)
출처: GWI 2025; GWI Defining the Mental Wellness Economy (2024)
3-2. 마인드풀니스 앱 시장
시장 규모
| 정의 범위 | 2024년 규모 | 전망 | CAGR | 출처 |
|---|---|---|---|---|
| 디지털 명상 서비스 (광의) | $1.2B | $3.2B (2033) | 14.5% | Market Research Intellect |
| 명상 앱 (협의) | $98M (2023) | $308M (2032) | 13% | Zion Market Research |
| 마인드풀니스 트레이닝 | $522.8M (2025) | $1.54B (2035) | 11.3% | MarketGrowthReports |
시장조사기관마다 정의 범위가 다름. $98M은 순수 앱 구독만 집계, $1.2B는 B2B·콘텐츠 라이선스 포함.
주요 플레이어
| 지표 | Calm | Headspace |
|---|---|---|
| 연간 수익 | ~$330M (B2B 포함) | $348.4M (2024) |
| 누적 다운로드 | 1억+ | 7,000만+ |
| 유료 구독자 | 비공개 | 280만명 |
| 기업가치 | $2B+ | $3B |
| B2B 고객 | 다수 | Fortune 500 포함 |
트렌드: 팬데믹 특수 이후 B2C 성장은 둔화, B2B(기업 고객) 채널이 핵심 수익원으로 전환. “앱은 습관 형성, 오프라인은 깊은 경험”으로 역할 분화 진행 중.
출처: Statista (2025); GetLatka (2024); Business of Apps
3-3. 오프라인 마인드풀니스 체험 시장
마인드풀니스 리트릿
- 2024년: $12.6B → 2033년: $23.7B (CAGR 8.1%)
- 웰니스 리트릿 전체: 2032년 $363.9B 전망 (CAGR 7.4%)
사운드 배스 / 사운드 힐링
- 사운드 테라피 전체: $1.12B (2023) → $2.26B (2032), CAGR 8.1%
- 사운드 배스 투어: $500M (2025) → $2.0B (2033), CAGR 25%
- 현재 마인드풀니스 체험 시장에서 가장 빠르게 성장하는 세그먼트
기업 마인드풀니스
- 코퍼레이트 웰니스 전체: $67.8B (2023) → $113.3B (2032)
- 미국 고용주의 50% 이상이 마인드풀니스 프로그램 제공 (HBR, 2022)
- 도입 효과: 직원 집중력 86% 향상, 스트레스 82% 감소
출처: HTF Market Intelligence (2025); Allied Market Research; Future Data Stats; GM Insights; SNS Insider
3-4. 과학적 근거
대규모 RCT — Nature Human Behaviour (2024)
- 설계: 37개 사이트, n=2,239명, 70.4% 여성, 평균 22.4세
- 결과: 4가지 마인드풀니스 운동 모두 대조군 대비 스트레스 유의미 감소
- 바디 스캔(가장 효과적): 스트레스 점수 1.95 → 1.68
- 효과 크기 d = -0.56 (중간~큰 효과)
- 결론: 자기 주도형 마인드풀니스가 단일 세션으로도 단기 스트레스 감소에 효과적
RCT 메타분석 — Nature Mental Health (2023)
- 설계: RCT 개별 참여자 데이터 메타분석 (CoMinT 협력 연구)
- 결과: MBPs가 비임상 성인의 우울·불안·스트레스·웰빙에 유의미한 긍정 효과
- 정신건강 위험군에서 효과 가장 뚜렷
20년 명상 추세 — Scientific Reports (2024)
- 데이터: NHIS 5회 사이클, n=134,959명
- 2022년 미국 성인 명상 실천율: 18.3% (약 6,053만명)
- 2002년 대비 약 3배 증가
장기 효과
- 6~9개월 명상 지속 후 불안 최대 60% 감소 (복수 연구 종합)
- MBSR 8주 프로그램: 코르티솔 감소, 면역 기능 향상
출처: Sparacio et al. (2024) Nature Human Behaviour; Galante et al. (2023) Nature Mental Health; Van Dam et al. (2024) Scientific Reports
3-5. 소비자 프로파일
전 세계 명상 인구
- 전 세계 명상 실천자: 약 2억 7,500만명 (2026년 추정)
- 1위 인도 8,070만명, 2위 미국 3,790만명
성별
- 여성이 남성보다 약 2배 더 많이 명상 (여성 10.3%, 남성 5.2% — 미국 NHIS)
- 마인드풀니스 앱 사용자 중 여성 비율 압도적
세대
- 밀레니얼+Z세대(18~44세): **87%**가 마인드풀니스 또는 영적 수련에 참여
- 단, 31%만 공개적으로 이야기 (“조용한 주류화”)
- Gen Z·밀레니얼은 성인 인구의 **36%**이지만 웰니스 지출의 41% 담당
스트레스 배경
- 2025년 전 세계 **64%**가 스트레스를 경험하며 생활, **32%**는 “자주” 경험
- 전 세계 소비자의 **84%**가 웰니스를 “최우선 또는 중요한 우선사항”으로 꼽음
출처: Mission Graduate NM (2025); NHIS/Scientific Reports (2024); Munay Live Survey (2025, n=303); McKinsey Future of Wellness (2025); WIN Worldviews Survey (2025, n=35,515, 40개국)
4. 한국 웰니스·힐링 시장
4-1. 시장 규모와 위상
- 한국 웰니스 경제: $1,130억 (약 147조 원), 글로벌 145개국 중 9위
- GDP 대비: 6.8% (상위 25개국 평균 수준)
- 세부 분야별 글로벌 순위:
- 신체활동: 세계 6위
- 전통·보완의학: 세계 6위
- 공중보건·예방의학: 세계 8위
- 직장 웰니스: 세계 8위
출처: GWI Country Rankings (2024년 1월)
4-2. 한국인의 웰니스 소비 트렌드
건강 관심 분야 Top 5 (KB금융 2024, n=2,000명)
| 순위 | 분야 | 관심 비율 |
|---|---|---|
| 1 | 수면 | 48.4% |
| 2 | 식단 관리 | 47.0% |
| 3 | 스트레스 관리 | 46.6% |
| 4 | 체중 감량 | 44.6% |
| 5 | 운동 방법 | 40.5% |
→ 스트레스 관리와 마음 건강이 식단·체중보다 높은 관심.
정신건강 문제 경험 급증 (보건복지부 2024, n=3,000명)
| 항목 | 2022년 | 2024년 | 증감 |
|---|---|---|---|
| 심각한 스트레스 경험 | 36.0% | 46.3% | +10.3%p |
| 수일간 지속 우울감 | 30.0% | 40.2% | +10.2%p |
| 인터넷·스마트폰 중독 | 6.4% | 18.4% | +12.0%p |
→ 한국인 2명 중 1명 가까이가 심각한 스트레스를 경험. 마음 건강 수요가 구조적으로 확대 중.
Z세대 ‘리커버리노믹스(Recoverynomics)’ 부상
- 운동(Exercise) 다음 메가 트렌드는 ‘회복(Recovery)’
- 사우나, 쑥뜸, 냉탕 체험 SNS 계정 급증
- 회복 관련 공간에 투자하는 브랜드 확산
출처: KB금융 2024 한국 웰니스 보고서; 보건복지부 2024 국민 정신건강 조사; 캐릿(Careet) 2024
4-3. 국민여가활동조사 (2024)
여가 목적 (문화체육관광부, n=10,028명)
| 여가 목적 | 비율 |
|---|---|
| 개인의 즐거움 | 39.8% |
| 마음의 안정과 휴식 | 23.5% |
| 건강 | 13.2% |
→ ‘마음의 안정과 휴식’이 여가 목적 2위로 확고.
능동적 여가 증가 트렌드
- 지속적 여가 참여 비율: 38.5% → 43.2% (상승)
- 러닝·조깅 참여율 +2.0%p 상승
- TV 시청 -4.0%p 하락 (수동형 여가 감소)
- → 단순 관람보다 능동적 참여 활동 선호가 뚜렷하게 증가
여가 만족도 역대 최고
| 연도 | 만족도 |
|---|---|
| 2019 | 56.4% |
| 2020 (코로나) | 52.5% |
| 2022 | 56.6% |
| 2023 | 60.7% |
| 2024 | 61.6% |
출처: 문화체육관광부 2024 국민여가활동조사; 국가지표체계
4-4. 한국 명상·마인드풀니스 시장
글로벌 명상 시장: $74.1억 (2023) → $288.8억 (2031), CAGR 18.5%
- 아시아 태평양 CAGR: 11.6% (2023~2028)
국내 주요 명상 앱
| 앱 | 출시 | 특징 |
|---|---|---|
| 마보(Mabo) | 2016 | 국내 최초, 콘텐츠 420개+, 현대차·SK텔레콤 등 B2B |
| 코끼리(Kokkiri) | 2019 | 혜민스님 협업, 1.5년 만에 40만 가입자, 2023년 아토머스 인수 |
- 코로나19 이후 MZ세대 중심 명상 앱 수요 급증
- B2C → 기업 복지(B2B) 채널로 시장 확대 중
출처: DataBridge Market Research; 녹색경제신문; 아시아경제
4-5. 정부 정책 환경
| 정책 | 주관 | 내용 |
|---|---|---|
| 치유관광산업 육성법 | 문화체육관광부 | 2025년 시행. 치유관광을 공식 산업으로 육성하는 법적 근거 |
| 우수웰니스관광지 88선 | 문화체육관광부·한국관광공사 | 6개 분야, 힐링/명상 20개소 포함 |
| 웰니스 관광 브랜딩 | 한국관광공사 | 홍보·마케팅·상품개발 지원 |
→ 정부가 힐링·치유 체험을 공식 산업으로 육성하는 정책적 순풍.
출처: 정책브리핑 (2024); 문화체육관광부; 한국관광공사
5. 웰니스 × 예술 × 이머시브 경험: 융합 트렌드
5-1. ‘Wellness-Art-Tainment’ — GWS 2024 공식 트렌드
Global Wellness Summit(GWS)은 2024년 공식 트렌드로 “Wellness-Art-Tainment”를 선정했다. 생성형 AI·프로젝션 매핑·공간 음향을 결합한 멀티센서리 아트 경험이 병원·스파·웰니스 센터에 확산 중이다.
대표 사례:
- Submersive — Meow Wolf 공동창업자가 설립. 신경미학(neuroaesthetics) 근거 기반 멀티센서리 스파
- OASIS Immersion ‘Recharger/Unwind’ (파리) — 명상적 웰니스 터널
2025년 GWS 트렌드는 “아날로그 웰니스(Analog Wellness)” — 디지털 과부하에 대한 반작용으로 비디지털, 전통적 체험 자체가 프리미엄 상품화.
출처: Global Wellness Summit Trendium (2024년 7월); GWS Press Release (2025년 1월)
5-2. 경험 경제 → 변환 경제
조 파인(Joe Pine)은 2024년 변환 경제(Transformation Economy) 개념을 공식화했다:
“경험을 원재료로 삼아 고객이 원하는 사람이 되도록 변화를 안내하는 것”이 최고 경제 가치.
| 경제 단계 | 제공물 | 사례 |
|---|---|---|
| 서비스 경제 | 서비스 | 일반 카페 |
| 경험 경제 | 경험 | 방탈출 |
| 변환 경제 | 변화 | 리틀타운 (휴식·회복·자아 재발견) |
방탈출이 ‘경험 경제’ 단계라면, 리틀타운은 ‘변환 경제’ 단계에 포지셔닝된다.
출처: Strategic Horizons (2024년 3월); WXO Open Campfire (2024년 4월)
5-3. 글로벌 사례 연구
Sleep No More (Punchdrunk, 뉴욕)
- 2011~2025년, 약 14년 장기 공연
- 마스크 착용 관객이 5개 층을 자유 탐험하는 구조
- 키워드: “변혁적(transformative)”, “모든 감각 자극”, “자신만의 여정”
- 2016년 상하이로 아시아 확장 성공
teamLab (일본)
- 도쿄 아자부다이 힐스 Borderless 영구 재개관 (2024년 2월)
- 재활병원(사이타마)에 ‘Flowers and People’ 설치 — 헬스케어 웰니스 명시 적용
- 규슈 다케오 온천 × 이머시브 디지털 아트 융합
- 2025년 교토 Biovortex 신규 개관 예정
WOOM Center (뉴욕)
- 그룹 성가 + 벽면 영상 + 음파 진동 + 아이마스크로 구성된 90분 멀티센서리 경험
- “클래스”가 아닌 “경험”으로 명명한 선구 사례
- GWI 정의: “정신·감정·신체·영적 온전함으로 재연결하는 공간을 창출하는 경험”
뮤지엄 웰니스 프로그램
- Penn Museum, Carnegie Museum of Art, Mint Museum, National Gallery Singapore 등
- 마음챙김 + 미술 감상 결합 프로그램 공식 운영 중
코지 게임 → 현실 체험
- Animal Crossing: New Horizons — 팬데믹 기간 정신건강 지원 게임으로 공인
- 핵심 메커니즘: 실패 없는 퀘스트 + 계절 순환 + 관계 형성 + 능동적 선택
- → 리틀타운의 체험 설계와 정확히 동일한 구조
출처: McKittrick Hotel; Punchdrunk; teamLab; Well+Good (2016); GWI/Generis Collective (2024); DiGRA (2023)
5-4. 이머시브 엔터테인먼트 시장
| 연도 | 규모 | 비고 |
|---|---|---|
| 2024 | $133.6B | 현재 |
| 2030E | $413~474B | 전망 |
| CAGR | 23.3~23.4% |
- 최고 성장 지역: 아시아 태평양
- 한국 공연 시장: 2022년 9,725억 원 (코로나 전 대비 +14%), 2024년 7,000억 원대 티켓 매출 전망
출처: Mordor Intelligence; Research & Markets (2025); 예술경영지원센터 (2023)
5-5. 학술 근거
| 연구 | 발견 | 출처 |
|---|---|---|
| 이머시브 아트와 스트레스 | 이머시브 아트 경험이 대학생 스트레스를 유의미하게 감소 | Frontiers in Psychology (2025) |
| 예술 참여와 청년 웰빙 | 예술 참여 → 웰빙 향상 (n=3,333, 18~28세, 종단 연구) | Bone et al., Springer (2022) |
| 공연예술과 정신건강 | 공연예술 참여 → 정신건강·사회적 연결·창의성 향상 (RCT) | Agres & Chen, BMC Public Health (2025) |
| 라이브 vs 영상 | 라이브 공연이 영상보다 감정·생리 반응 모두 유의미하게 강함. 공연자의 물리적 현존이 핵심 변수 | Gabriela et al., IBRO Neuroscience Reports (2025) |
| 이머시브 미디어 효과 | 이머시브 미디어 → 카타르시스·이타심 등 유다이모닉 효과 증진 | Chen et al., Psychology of Popular Media (2022) |
| 예술과 공중보건 | 백악관 + NEA 공동 서밋(2024): 예술이 공중보건에 미치는 역할을 국가 의제로 설정 | Jameel Arts & Health Lab (2024) |
→ 배우의 물리적 현존(리틀타운의 핵심 요소)이 체험의 심리적 효과를 증폭시킨다는 과학적 근거가 있다.
6. 시장 기회 종합 & 리틀타운 시사점
6-1. 5대 성장 동인
| # | 동인 | 핵심 수치 |
|---|---|---|
| 1 | 팬데믹 후 정신건강 인식 전환 | 정신 웰니스 +12.4%/년, 명상 +18.9%/년 |
| 2 | MZ세대의 웰니스 생활화 | 36% 인구가 웰니스 지출의 41% 담당 |
| 3 | 경험 소비로의 전환 | 고자산가 70%+가 경험을 물질보다 우선 |
| 4 | 웰니스×예술 융합 | GWS 2024 공식 트렌드, 이머시브 CAGR 23% |
| 5 | 정부 정책 순풍 (한국) | 치유관광산업 육성법 2025 시행 |
6-2. 프리미엄 경험 소비 의향
- 고자산가의 70% 이상이 물질보다 경험에 높은 가치 부여 (Euromonitor 2025)
- 웰니스 서비스를 위해 2시간 이상 이동 의향: 56% (McKinsey 2025)
- 경기 불안에서도 웰니스 지출은 의류·엔터테인먼트·인테리어보다 먼저 유지 (McKinsey 2025)
- 배우 등장 이머시브 방탈출: 이미 객단가 5만 원 이상 형성 (한국)
6-3. 리틀타운이 겨냥하는 시장 교차점
정신 웰니스 ($2,680억, +12.4%)
∩
이머시브 엔터테인먼트 ($133.6B, +23.3%)
∩
체험형 마인드풀니스 (사운드 배스 CAGR 25%)
=
★ 힐링 이머시브 체험 ★이 교차점의 특성:
- 수요 확인: 국민여가활동조사 2위 ‘마음의 안정과 휴식’, 스트레스 관리 관심 46.6%
- 공급 부재: 코지 게임 → 오프라인 이머시브 전환 선행 사업 사례 없음
- 과학적 뒷받침: 라이브 공연(배우 현존) > 영상, 이머시브 아트 → 스트레스 감소
- 정책 순풍: 치유관광산업 육성법, 웰니스관광지 88선
6-4. 선구자 포지션의 기회와 리스크
기회
- ‘능동적이면서 이완적인 몰입’ 체험은 기존 도구(미션/공포/스펙타클)로는 만들 수 없음
- 시장 교차점에 선행 사업자 부재 → 카테고리 선점 가능
- <겨울잠> 설문(n=108)이 타겟 고객의 반응을 이미 검증
리스크
- 시장 교차점이 좁아 TAM 추정이 어려움 → 방탈출 BM 차용으로 보완
- 소비자 교육 비용 (새로운 카테고리를 설명하는 데 드는 마케팅)
- 선행 사례 없음 = 참고할 운영 모델 없음 → 반복 테스트 필요
7. 출처 목록
글로벌 웰니스 경제
- Global Wellness Institute, Global Wellness Economy Monitor 2025 (2025년 11월)
- Global Wellness Institute, Global Wellness Economy Country Rankings 2026 (2026년 1월)
- McKinsey & Company, Future of Wellness Survey 2025 (2025년 5월)
- Euromonitor International, Beyond Possessions: The New Landscape of Luxury (2025년 9월)
마인드풀니스 시장
- Market Research Intellect, Mindfulness Meditation Apps Market (2025년 10월)
- Zion Market Research, Meditation Apps Market (2024)
- HTF Market Intelligence, Mindfulness Retreat Facilities Market (2025년 11월)
- Allied Market Research, Wellness Retreat Market (2024년 4월)
- GM Insights, Corporate Wellness Market (2024)
- Statista, Calm & Headspace IAP Revenue (2025년 2월)
- GetLatka, Headspace Revenue Data (2024)
과학적 근거
- Sparacio et al., “Self-administered mindfulness interventions reduce stress”, Nature Human Behaviour (2024년 6월)
- Galante et al., CoMinT meta-analysis, Nature Mental Health (2023년 7월)
- Van Dam et al., “20-year trends in meditation use”, Scientific Reports (2024년 7월)
- Gabriela et al., “Live performance vs video”, IBRO Neuroscience Reports (2025년 12월)
- Agres & Chen, “Performing arts and mental health”, BMC Public Health (2025년 5월)
- “Immersive art and stress reduction”, Frontiers in Psychology Vol.16 (2025년 11월)
- Chen et al., “Immersive media and eudaimonic effects”, Psychology of Popular Media (2022)
한국 시장
- GWI, South Korea Wellness Economy Spotlight (2024년 1월)
- KB금융, 2024 한국 웰니스 보고서 (2024년 9월)
- 보건복지부, 2024 국민 정신건강 지식 및 태도 조사 (2024)
- 문화체육관광부, 2024 국민여가활동조사 (2025년 12월 발표)
- DataBridge Market Research, Global Meditation Market (2024)
- 캐릿(Careet), “리커버리노믹스” 분석 (2024)
- ListeningMind, 2025 웰니스 컨슈머 리포트 (2025)
웰니스×예술 융합
- Global Wellness Summit, “Wellness-Art-Tainment”, Trendium (2024년 7월)
- Global Wellness Summit, “Analog Wellness”, Press Release (2025년 1월)
- Joe Pine, Transformation Economy, Strategic Horizons (2024년 3월)
- Mordor Intelligence, Immersive Entertainment Market (2025)
- Research & Markets, Immersive Entertainment Market (2025)
- Jameel Arts & Health Lab, Caucus Report (2024)
- 예술경영지원센터, 2023 공연예술실태조사 (2023)
소비자 데이터
- WIN Worldviews Survey 2025 (n=35,515, 40개국)
- Munay Live Consciousness Survey 2025 (n=303)
- McKinsey, Future of Wellness (2025, 9,000명+)
한국 정책
- 문화체육관광부, 치유관광산업 육성법 (2025년 시행)
- 한국관광공사, 우수웰니스관광지 88선 (2025)