Skip to Content

안무 표기: Forsythe 동기 객체, Eshkol-Wachman

개요

안무 표기(Choreographic Notation)는 무용 작품을 기록하고 재현하는 시스템이다. Labanotation 외에도 여러 표기 시스템이 있으며, 특히 William Forsythe의 Synchronous Objects, Eshkol-Wachman Movement Notation, 모션 캡처(Motion Capture) 기반 접근은 보이지 않는 조직 구조를 다중 병렬 시각화하는 방법을 제시한다.

출처:


William Forsythe: 안무적 객체와 동기 객체

철학: 안무 ≠ 춤

Forsythe는 안무(choreography)를 춤(dance) 자체가 아니라 조직 원리(organizational practice)로 본다.

핵심 주장:

“Choreography는 근본적인 창작 전략을 사용하는 조직 관행이며, 이는 무용뿐 아니라 많은 다른 영역에도 관련 있다.”

Choreographic Objects (1998 에세이):

  • 안무는 “보이는 것”(무용수의 움직임)에만 있지 않음.
  • 안무의 구조, 원리, 관계비춤(dance 없이) 존재하는 물체(objects)로 변환할 수 있다.
  • 이 물체들은 안무적 사고를 다른 형식으로 전달.

동기 객체 프로젝트 (2009)

프로젝트 개요:

  • William Forsythe, Maria Palazzi, Norah Zuniga Shaw + 30명 이상의 연구자
  • Ohio State University의 Advanced Computing Center for the Arts and Design
  • 대상 작품: One Flat Thing, reproduced (2000) — Forsythe의 앙상블 무용

목표: 무용을 데이터로 변환하고, 그 데이터를 인터랙티브 시각화 객체로 재구성.

흐름:

Dance (춤) → Data (데이터) → Objects (객체)

과정:

  1. Dance: One Flat Thing, reproduced — 20명의 무용수, 20개 테이블, 대위법적 구조.
  2. Data: 안무의 구조적 특징을 추출하여 데이터로.
    • Movement Material (움직임 소재)
    • Cueing System (신호 체계)
    • Alignment (정렬)
  3. Objects: 데이터를 시각화, 애니메이션, 인터랙티브 소프트웨어로.

One Flat Thing, reproduced의 구조

3개의 구조 시스템:

1. 움직임 소재

  • 25개의 주요 테마(고정된 움직임 시퀀스)
  • 각 테마는 반복, 재조합, 부분적 사용.
  • 일부 구조화된 즉흥(structured improvisation):
    • 무용수들이 서로를 관찰하고 다른 무용수의 움직임 속성을 실시간으로 번역.
    • 매 공연마다 다른 결과.

2. 신호 체계

  • 외부 음악 구조를 따르지 않음.
  • 내부 시계(internal clock): 무용수들이 서로에게 신호를 보내며 진행.
  • 복잡한 신호 네트워크. A가 B에게 신호 → B가 C에게 신호 → …
  • 분산 조정(distributed coordination): 중앙 통제 없음, 무용수들이 집단적으로 흐름 결정.

3. 정렬

  • 무용수들 간의 공간적 관계.
  • 누가 누구와 나란히, 누가 누구 뒤에, 누가 누구를 향해.
  • 대위법(counterpoint): 여러 정렬이 동시에 중첩.

대위법적 안무:

“대위법은 조직 요소 간 속성의 간헐적이고 불규칙한 일치가 질서 있는 상호작용을 생산하는 행동 장(field of action)“


동기 객체: 시각화 객체들

Synchronous Objects 웹사이트는 20개 이상의 인터랙티브 객체를 제공. 각 객체는 안무의 한 측면을 시각화.

주요 객체 예시:

1. Alignment Annotations (정렬 주석)

  • 무용수들 간 정렬을 선과 화살표로 표시.
  • 시간에 따라 정렬이 어떻게 변하는지 애니메이션.
  • 보이지 않던 관계가 보이게.

2. Cueing Visualizations (신호 시각화)

  • 신호 네트워크를 그래프로.
  • 각 무용수 = 노드, 신호 = 화살표.
  • 시간 흐름에 따라 화살표가 활성화.

3. Movement Density (움직임 밀도)

  • 공간의 각 영역에서 움직임의 양을 히트맵으로.
  • 어디가 붐비고, 어디가 비었는지.

4. Counterpoint Tool (대위법 도구)

  • 여러 무용수의 움직임을 동시에 재생.
  • 사용자가 특정 무용수만 선택하여 비교 가능.
  • 다중 레이어를 켜고 끌 수 있음.

5. Cue Visualizer (신호 시각화 도구)

  • 3D 공간에서 무용수들의 위치와 신호를 실시간으로.
  • 사용자가 시간을 조작(빨리 감기, 되감기, 일시 정지).

다중 병렬 시각화 (Multi-Parallel Visualization)

Synchronous Objects의 핵심은 하나의 안무를 여러 렌즈로 동시에 보는 것.

방법:

  • 같은 공연을 여러 관점으로 시각화.
  • 예: Alignment view + Cueing view + Density view를 동시에 띄워 비교.
  • 사용자가 관심사에 따라 선택.

효과:

  • 환원 불가능한 복잡성: 안무는 단일 다이어그램으로 환원 불가.
  • 다양한 독자: 무용수, 안무가, 이론가, 일반 관객 모두 다른 객체에서 가치 발견.
  • 탐색적 학습: 사용자가 스스로 안무의 구조를 발견.

이머시브 경험에의 적용

1. 보이지 않는 구조의 시각화

  • Synchronous Objects는 “무용수가 어떻게 움직이는가”뿐 아니라 “무용수들이 어떻게 관계 맺는가”를 시각화.
  • 이머시브 경험도: 관객의 움직임뿐 아니라 관객↔관객, 관객↔주민, 관객↔환경의 관계를 시각화 필요.

2. 다중 레이어 / 다중 뷰

  • 같은 경험을 여러 렌즈로: 공간 뷰, 시간 뷰, 관계 뷰, 감각 뷰.
  • 각 이해관계자가 필요한 뷰 선택.

3. 신호 네트워크 (Cueing)

  • 이머시브 경험의 터치포인트도 신호 네트워크: A를 경험하면 B가 활성화.
  • Forsythe의 신호 시각화처럼, 터치포인트 간 신호 흐름을 그래프로.

4. 대위법적 구조 (Counterpoint)

  • 여러 관객이 동시에 다른 경로 → 대위법.
  • 각 관객 = 하나의 멜로디 라인.
  • 전체 경험 = 여러 멜로디의 중첩.

5. 분산 조정 (Distributed Coordination)

  • Forsythe의 “무용수들이 집단적으로 흐름 결정” = 이머시브 경험의 “관객들이 스스로 경험 조율”.
  • 중앙 통제 없음, 마중물만 제공.

Eshkol-Wachman Movement Notation (EWMN)

정의

Eshkol-Wachman Movement Notation은 이스라엘의 무용가 Noa Eshkol과 건축가 Avraham Wachman이 1950년대에 개발한 표기 시스템이다.

핵심 원리

1. 기하학 기반

  • 인체를 구(sphere)의 중심에 위치한 점으로 모델링.
  • 각 사지는 구면 좌표계에서의 움직임.
  • 각도와 평면으로 움직임 표기.

2. 신체 부위의 계층

  • 신체를 세그먼트(segment)로 분해: 머리, 몸통, 팔, 다리, 손, 발 등.
  • 각 세그먼트의 움직임을 독립적으로 표기.
  • 상대적 좌표: 각 세그먼트는 인접 세그먼트에 대한 상대적 위치.

3. 숫자 코드

  • 움직임을 숫자 시퀀스로 표기.
  • 예: 5-3-1 = 특정 각도와 평면에서의 움직임 조합.
  • 매우 정밀하고 압축적.

4. 추상성

  • Labanotation처럼 “신체 부위”가 아니라 기하학적 관계.
  • 인간뿐 아니라 로봇, 애니메이션에도 적용 가능.

장점

  • 정밀함: 각도와 좌표로 매우 정확.
  • 압축성: 긴 움직임을 짧은 코드로.
  • 범용성: 인간 외 다른 움직이는 물체에도 적용.

한계

  • 학습 곡선: 기하학과 숫자 코드 이해 필요. 일반인 접근 어려움.
  • 질적 측면 부족: Laban의 Effort처럼 “어떻게 움직이는가”(질적)보다 “어디로 움직이는가”(양적)에 집중.

이머시브 경험에의 적용

  • 정밀한 공간 좌표: 관객의 위치를 좌표로 기록.
  • 상대적 관계: 관객 A와 관객 B의 상대적 위치 표기.
  • 로봇/인터랙티브 오브제: EWMN은 인간 외 움직임에도 적용 가능 → 나비드론, 움직이는 오브제.

모션 캡처 기반 표기

정의

모션 캡처(Motion Capture, MoCap)는 실제 움직임을 디지털 데이터로 기록하는 기술이다. 센서를 신체에 부착하고, 3D 좌표를 추적.

방법

  • Optical MoCap: 카메라로 마커(반사 볼) 추적.
  • Inertial MoCap: IMU 센서로 가속도/회전 측정.
  • Markerless MoCap: AI 기반 영상 분석 (마커 불필요).

데이터 형식

  • BVH (Biovision Hierarchy): 스켈레톤 + 관절 각도 + 시간.
  • FBX: 3D 모델 + 애니메이션.
  • Point Cloud: 3D 점군.

안무 표기로서의 MoCap

장점:

  1. 완전한 재현: 모든 움직임을 정밀하게 기록.
  2. 재사용: 다른 3D 캐릭터에 적용 가능.
  3. 분석: 데이터를 수학적으로 분석 (속도, 가속도, 궤적).

한계:

  1. 데이터 과부하: 너무 많은 정보. “중요한 것”이 무엇인지 알기 어려움.
  2. 의도 부재: 물리적 움직임만 기록. “왜 그렇게 움직였는가?”는 없음.
  3. 장비 필요: 비용과 기술적 복잡성.

Forsythe의 MoCap 사용

  • Synchronous Objects는 MoCap 데이터를 변환하여 시각화.
  • 단순 재생이 아니라 구조적 특징 추출.
  • 예: 무용수 A의 MoCap 데이터 → Alignment 관계 추출 → 다이어그램으로.

이머시브 경험에의 적용

  • 관객 추적: 공간 내 관객의 위치와 움직임을 센서로 추적.
  • 히트맵: 어느 공간에 관객이 많이 머무는가?
  • 경로 시각화: 관객의 이동 경로를 3D로.
  • 관계 분석: 관객 간 거리, 시선 방향 등.

한계:

  • 이머시브 경험은 자연스러운 환경. 센서 부착 어려움.
  • Markerless MoCap (카메라 기반) 사용 가능하나 프라이버시 이슈.

한계와 비판

1. 복잡도와 접근성

  • Forsythe의 Synchronous Objects는 학술적/예술적 프로젝트. 일반 제작진이 사용하기 어려움.
  • EWMN은 전문가용. 학습 곡선 높음.

2. 도구와 인프라

  • Synchronous Objects 수준의 시각화는 대규모 팀 + 기술력 필요.
  • 소규모 이머시브 프로젝트에서는 실현 어려움.

3. 비인간 요소

  • 안무 표기는 여전히 움직임 중심. 빛, 소리, 냄새는 별도 시스템.

이머시브 경험 프레임워크에 빌려올 아이디어

1. 보이지 않는 구조의 시각화

  • Forsythe처럼, 관객의 행동뿐 아니라 관계, 신호, 정렬을 시각화.

2. 다중 병렬 뷰

  • 같은 경험을 여러 렌즈로: 공간 뷰, 시간 뷰, 관계 뷰, 감각 뷰.
  • 이해관계자가 필요한 뷰 선택.

3. 대위법적 구조

  • 여러 관객의 경로를 대위법적으로 표현.
  • 각 관객 = 하나의 레이어. 전체 = 레이어들의 중첩.

4. 신호 네트워크

  • 터치포인트 간 신호를 그래프로: A → B → C.
  • Forsythe의 Cueing 시각화 차용.

5. 분산 조정

  • “무용수들이 집단적으로 흐름 결정” = “관객들이 스스로 경험 조율”.
  • 중앙 통제 없는 마중물 시스템.

6. Dance → Data → Objects 흐름

  • 이머시브 경험도: Experience → Data → Visualizations.
  • 실제 경험 관찰 → 데이터화 → 다양한 형식으로 표현.

7. 정밀 좌표 (EWMN)

  • 공간과 관객 위치를 기하학적 좌표로.
  • 상대적 관계 표기.

8. MoCap 기반 분석 (선택적)

  • 가능하다면 관객 추적 데이터 수집 → 히트맵, 경로 시각화.
  • 프라이버시 존중 전제.

주요 자료

Synchronous Objects:

William Forsythe:

학술 논문:

  • ActionPlot: A Visualization Tool for Contemporary Dance Analysis (2011)
  • Towards the creation of an annotation system for contemporary dance (2011)

Eshkol-Wachman:

  • Eshkol-Wachman Movement Notation 공식 사이트 (있다면)

결론

Forsythe의 Synchronous Objects는 안무를 데이터와 시각화 객체로 변환하여 보이지 않던 구조를 다중 병렬로 시각화하는 혁신적 접근이다. 특히 대위법적 구조, 신호 네트워크, 분산 조정의 개념은 이머시브 경험의 복잡성을 표기하는 데 직접 적용 가능하다.

이머시브 프레임워크에 적용 시 핵심 원칙:

  1. 다중 병렬 뷰: 같은 경험을 여러 렌즈로 시각화.
  2. 보이지 않는 관계: 관객 간, 관객↔환경의 관계를 명시적으로.
  3. 대위법: 여러 관객의 경로를 중첩된 레이어로.
  4. 신호 네트워크: 터치포인트 간 조건부 연결을 그래프로.
  5. 분산 조정: 마중물 = 중앙 통제 없는 집단 조율.
  6. Data → Visualizations: 경험을 데이터화하고 다양한 형식으로 표현.

Forsythe의 접근은 복잡한 시스템을 단순화하지 않고, 복잡성을 여러 관점으로 탐색하게 한다. 이머시브 프레임워크도 같은 철학을 따라야 한다.