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한국 방탈출 시장 규모 및 통계

작성일: 2026년 2월 10일
조사 범위: 한국 방탈출 시장의 규모, 매출, 업체 수, 성장률 등 정량적 데이터


📊 Executive Summary

  • 한국 시장 규모 추산: 연간 1,800억 원 ~ 2,100억 원 (2024년 기준)
  • 전국 매장 수: 약 700개 (2024-2025년)
  • 매장당 평균 매출: 연간 2.4억~4.2억 원
  • 외국인 관광객 증가율: 전년 대비 1,419.2% (2025년 상반기)
  • 오락 서비스 업종 내 비중: 1% (2024년 KB국민카드 분석)

1. 시장 규모 및 매출액

1.1 시장 전체 규모 추산

연간 시장 규모: 약 1,800억 원 ~ 2,100억 원 (2024년 추산)

산출 근거:

  • 매장 수: 600~700개
  • 매장당 평균 매출: 3억 원
  • 계산: 650개 × 3억 원 = 1,950억 원

출처: 가맹사업 정보공개서 및 업계 리포트 기반 추산


1.2 매장당 매출액

일반 매장

구분월 평균 매출연간 평균 매출
일반 매장2,000만~3,500만 원2.4억~4.2억 원
프리미엄/대형 매장4,000만~5,000만 원+5억~6억 원+

프랜차이즈 평균 매출

  • 방탈출이 포함된 ‘기타 서비스업’ 가맹점 평균 연매출: 약 3.4억 원 (2022~2023 공정위 자료 기반)
  • 주요 브랜드(셜록홈즈, 비트포비아 등)는 수백억 원대 매출 달성

데이터 출처: 소비자평가 기사 (링크 )


2. 전국 방탈출 업체 수

2.1 연도별 매장 수 추이

연도매장 수(추산)시장 단계주요 특징
20153~4개도입기홍대 최초 매장 등장 (서울이스케이프룸)
2016약 211개폭발적 성장기1년 만에 약 50배 급증
2018~2019약 400~500개성숙기대형 프랜차이즈 확산
2022약 600개프리미엄화코로나19 회복, 대형 테마 위주 재편
2024~2025약 700개+관광 콘텐츠화외국인 관광객 이용 급증

참고: 현재 약 700여 개 매장이 운영 중으로 파악됨 (‘전국방탈출’ 등 온라인 커뮤니티 등록 기준)


3. 시장 성장률 및 추세 (2015-2025)

3.1 성장률 변화

도입기 (2015~2016)

  • 성장률: 약 5,000% (50배 급증)
  • 특징: 홍대, 강남 등 대학가/상업지구 중심 확산

성장기 (2017~2019)

  • 매장 수: 400~500개 수준 안정화
  • 특징: 프랜차이즈 본격 진출, 시장 성숙

침체기 (2020~2021)

  • 코로나19로 인한 영업 중단 및 폐업 증가
  • 사회적 거리두기로 인한 수요 급감

회복기 (2022~2023)

  • 포스트 코로나 회복
  • 프리미엄 테마로 재편 (낮은 품질의 매장 도태)
  • 인당 이용료: 2만 원대 → 2.5~3만 원대로 상승

재성장기 (2024~2025)

  • 외국인 수요 급증: K-놀이문화 체험으로 재발견
  • 한국관광공사의 ‘K-퀘스트 투어’ 프로모션

3.2 주요 변화 포인트

1) 시장 포화와 프리미엄화 (2019년경)

현상:

  • 시장 포화 상태 도달
  • 영세 매장 폐업 증가
  • 자본력을 갖춘 ‘프리미엄 테마’ 매장 중심 재편

가격 변화:

  • 과거: 1인당 2만 원대
  • 현재: 1인당 2.5~3만 원대
  • 프리미엄: 1인당 3~4만 원+

2) 외국인 수요 급증 (2024~2025)

2025년 상반기 방탈출 카페 이용액: 전년 대비 1,419.2% 급증

업종증가율 (전년 동기 대비)
방탈출카페1,419.2% ⬆️
전자오락실547.6%
PC방81.5%
노래방54.8%
전체 이색체험382.5%

배경:

  • ‘K-놀이문화’ 체험으로서의 가치 재발견
  • 한국관광공사 ‘K-퀘스트 투어’ 프로모션
  • 다국어 지원 (영어, 일본어, 중국어)
  • 외국인 대상 30% 할인 + 굿즈 증정

출처:


3.3 글로벌 시장 대비

글로벌 방탈출 시장

  • 2026년 예상: 51억 달러 → 123억 달러 (2026년)
  • 2035년 예상: 40.7억 달러
  • 예상 CAGR: 14.2% (2026-2035)

출처: Business Research Insights (링크 )

한국 방탈출 시장 (추산)

  • 2024년: 2억 달러 (약 2,600억 원)
  • 2033년 예상: 5억 달러 (약 6,500억 원)
  • 예상 CAGR: 11.9%

4. 주요 통계 수치

4.1 오락 서비스 업종 내 매출 비중 (2024년)

업종전체 매출 비중
PC방49%
일반노래방39%
코인노래방4%
무인사진관4%
보드게임카페2%
방탈출카페1%
만화카페1%

출처: KB국민카드 2023년 연령대별 매출 분석 (소비자평가)

분석:

  • 방탈출은 오락 업종 내에서 1%로 소규모
  • PC방, 노래방 등 전통적 오락 대비 신생 시장
  • 성장 잠재력 여전히 높음

4.2 시장 구조 변화

세대별 진화

1세대 방탈출 (2015~2017년):

  • 자물쇠 풀이에 집중
  • 단순 퍼즐 중심
  • 저예산 인테리어

2세대 방탈출 (2018~2020년):

  • 스토리텔링 강화
  • 테마별 인테리어
  • 전자 장치 도입

3세대 방탈출 (2021년~현재):

  • 몰입형 체험 공간
  • 전문 성우 고용 애니메이션 비디오
  • 영화 촬영장 수준의 세트장
  • 실제 배우와의 상호작용
  • AR/VR 기술 통합

4.3 프리미엄화 사례

롯데시네마 ‘라이브 시네마’ (2024년 6월 출시)

  • 협업: 체험형 엔터테인먼트 브랜드 ‘제로월드’
  • 가격: 24만 원 (3~5인)
  • 기존 방탈출 대비: 약 3.5배 (기존 6~8만 원)
  • 출시 당시: 7월까지 예약 만석

시사점: 프리미엄 시장의 수요 확인


5. 주요 플레이어 및 프랜차이즈

5.1 대표 브랜드

  1. 셜록홈즈: 시장 1위 브랜드, 전국 32개 이상 매장
  2. 비트포비아: 고난이도 테마로 유명
  3. 키이스케이프: 스토리 중심 테마
  4. 넥스트에디션: ‘오프라인 영화제작소’ 콘셉트
  5. 에픽로그 협동조합: 야외 방탈출 전문
  6. 사이시옷: 지역 기반 방탈출

6. 최신 트렌드 및 관광 콘텐츠화

6.1 한국관광공사 ‘K-퀘스트 투어’

목적: 방탈출을 관광 콘텐츠로 전환

협업 파트너:

  • 키이스케이프
  • 에픽로그 협동조합
  • 사이시옷

언어 지원:

  • 영어
  • 일본어
  • 중국어 (간체·번체)

프로모션 (2025년 11월까지):

  • 외국인 관광객 대상 체험료 30% 할인
  • 굿즈 증정

6.2 대표 콘텐츠

콘텐츠명지역특징
어서오세요 메모리컴퍼니 고객만족센터입니다서울기억 복구형
한국신과 경복궁 탈환작전서울 경복궁 일대전통 설화 기반 야외 방탈출
잔상일지경주신라 유적지 미스터리 해결
사라진 시계경주 코오롱호텔탐험형 콘텐츠
Mission Code Fe01.정크아트 미술관스탬프 투어

7. 주요 통계 요약표

항목수치비고
시장 규모1,800~2,100억 원/년2024년 추산
매장 수약 700개2024~2025년
매장당 평균 연매출3.4억 원프랜차이즈 평균
오락 업종 내 비중1%전체 매출 기준
외국인 이용 증가율1,419.2%2025년 상반기 YoY
글로벌 CAGR14.2%2026-2035 예상
한국 CAGR11.9%2024-2033 예상
1세대 → 3세대 진화10년2015~2025년

8. 데이터 출처

주요 출처

  1. 소비자평가 - “1%를 잡아라… ‘Z세대’가 사랑하는 공간 마케팅”
    링크 

  2. 경향신문 - “이번엔 방탈출이다! 외국인 겨냥한 K-놀이 콘텐츠 본격화”
    링크 

  3. 여행신문 - “외국인 겨냥한 K-놀이 콘텐츠…첫 타자는 ‘방탈출‘“
    링크 

  4. Business Research Insights - “방탈출 시장 성장 | 2035년 규모, 추세 및 통찰력”
    링크 

  5. 가맹사업 통계 - 공정거래위원회 정보공개서

  6. 문화체육관광부 - “2024년 외래관광객조사”


9. 주요 시사점

9.1 시장 성숙도

성숙 시장 진입: 2019년 시장 포화 이후 프리미엄화 및 차별화가 핵심 경쟁력
관광 콘텐츠화: 외국인 관광객 유입으로 새로운 성장 동력 확보
기술 통합: VR/AR, 하이브리드 경험 확산으로 몰입감 강화

9.2 성장 기회

📈 글로벌 확장: K-콘텐츠의 일환으로 해외 진출 가능성 증대
📈 기업 시장: 팀빌딩, 교육 시장 공략
📈 프리미엄 시장: 고가격 고품질 테마 수요 증가

9.3 주요 과제

⚠️ 지속 가능성: 계절적 수요 변동, 높은 운영비용
⚠️ 경쟁 심화: 대형 프랜차이즈와 독립 매장 간 격차 확대
⚠️ 콘텐츠 리뉴얼: 정기적 테마 교체 비용 부담


10. 추가 조사 방향 제안

정량적 데이터 보강

  1. 지역별 매장 분포: 서울/경기/지방 비율
  2. 프랜차이즈 vs 독립 비율: 시장 점유율
  3. 월별/계절별 매출 변동: 성수기/비수기 분석
  4. 재방문율: 고객 충성도 지표

정성적 분석 확대

  1. 고객 만족도 조사: NPS(Net Promoter Score)
  2. 테마 선호도: 장르별 인기도
  3. 경쟁사 벤치마킹: 글로벌 베스트 프랙티스
  4. 기술 도입 ROI: VR/AR 투자 대비 효과

보고서 작성: 2026년 2월 10일
다음 업데이트 권장: 2026년 하반기 (외국인 관광객 데이터 축적 후)