핵심 서사 구조 + 금지 단어/대체어 가이드
개요
이 문서는 전체 신청서(17페이지)의 일관성을 보장하는 기초 문서입니다. 모든 섹션이 동일한 서사 구조와 용어를 사용하도록 하여, 심사위원이 “이 회사가 무엇을 하려는지” 명확하게 이해하도록 합니다.
이 문서의 역할:
- 전체 신청서를 관통하는 하나의 스토리라인 제공
- 금지 단어 → 대체어 매핑으로 용어 일관성 확보
- 심사기준 4개 항목(총 100점)에 대한 섹션별 매핑
- 모든 주장의 근거가 되는 데이터 포인트 정리
Part 1: PSST Framework
Problem (문제 인식)
시장 현황
■ 방탈출 시장의 장르 편중
- 한국 방탈출 시장: 연 1,800~2,100억 원 (2024)
- 매장 수: 약 700개
- 장르 구성: 90%+ 경쟁형/공포형/스릴러형
- 문제: 편안한/비경쟁형 카테고리 = 거의 부재
■ 소외된 고객군
- 25~40세 여성: 경쟁/공포 콘텐츠에 거부감
- 가족 단위: 어린이/노인 동반 시 접근 어려움
- 비게이머: 시간 압박, 경쟁 구조에 스트레스
- 추정 규모: 전체 잠재 고객의 40~50%구체적 데이터 포인트
| 항목 | 수치 | 출처 |
|---|---|---|
| 한국 방탈출 시장 규모 | 1,800~2,100억 원 (2024) | 한국방탈출산업협회 추정 |
| 글로벌 방탈출 시장 | $12.71B (2024) → $38.33B (2032) | Grand View Research |
| 방탈출 시장 CAGR | 14.8% | Grand View Research |
| 한국 이머시브 경험 시장 | 5,997억 (2025) → 54,846억 (2033) | 한국콘텐츠진흥원 |
| 이머시브 시장 CAGR | 32.8% | 한국콘텐츠진흥원 |
| 코지 게임 시장 | $973M~$1.07B (2024) | Quantic Foundry |
| 동물의 숲 판매량 | 49.32M copies | Nintendo 공식 |
| 동물의 숲 매출 | $2.96B | Nintendo 공식 |
| 코지 게임 시장 점유율 | 전체 게임 시장의 50% (수요 방향성 참고) | Quantic Foundry |
Solution (솔루션)
핵심 컨셉
■ "방탈출계의 동물의 숲"
- 비경쟁형 이머시브 경험 공간
- 편안하고(cozy) 자유로운 탐험
- 시간 제한 없음, 성공/실패 없음
- 자기 페이스로 즐기는 이머시브 체험
■ 세션 형식의 혁신
- 기존 방탈출: 1시간 고정 세션, 4인 팀, 예약제
- 핀볼즈 모델: 장시간 운영, 자유 입퇴장, 원하는 만큼 체류
- 참고 모델: teamLab Borderless, Meow Wolf, Sleep No More차별화 요소
| 비교 대상 | 기존 모델 | 핀볼즈 모델 |
|---|---|---|
| vs 기존 방탈출 | 경쟁, 시간 압박, 탈출 목표 | 비경쟁, 자유 탐험, 경험 자체가 목표 |
| vs 이머시브 공연 (Sleep No More) | 일회성, 고가, 특정 시간대 | 일상적 접근성, 재방문 유도, 유연한 운영 |
| vs 미디어아트 (teamLab) | 시각 중심, 수동적 감상 | 서사 중심, 능동적 탐험, 상호작용 |
핀볼즈만의 강점
■ 이머시브 씨어터 역량 × 사업적 접근
- 5편의 이머시브 경험 제작 이력 (역량 검증)
- 한국예술종합학교 '올해의 공연' 수상 (예술성 검증)
- 4인 전문가 팀 (Director/Tech + Scenographer + Writer + Producer)
- 시장 조사 완료 (사업 이해도 검증)Scale (시장 규모)
TAM/SAM/SOM
■ TAM (Total Addressable Market)
- 한국 이머시브 경험 시장: 5,997억 (2025) → 54,846억 (2033)
- CAGR 32.8%
■ SAM (Serviceable Addressable Market)
- 한국 방탈출 + 이머시브 체험 시장 中 편안한/비경쟁 카테고리
- 다각적 검증 (프리미엄 진화 + 대체재 이동 + 겨울잠 실증)
- 규모: 400~700억 원 (블루오션, 다각적 검증)
■ SOM (Serviceable Obtainable Market)
- 파일럿 1호점 기준 연매출 목표
- 입장료: [XX,000원] × 방문자: [XX명/일] × 운영일수: [XX일]
- 1호점 목표: [X억 원/년]성장률 데이터
| 시장 | 현재 | 미래 | CAGR | 출처 |
|---|---|---|---|---|
| 글로벌 방탈출 | $12.71B (2024) | $38.33B (2032) | 14.8% | Grand View Research |
| 한국 이머시브 | 5,997억 (2025) | 54,846억 (2033) | 32.8% | 한국콘텐츠진흥원 |
| 글로벌 이머시브 | $114~134B (2024) | $474B (2030) | 23.5% | Allied Market Research |
벤치마크 성장 사례
| 기업 | 방문자 | 매출 | 핵심 지표 |
|---|---|---|---|
| Meow Wolf | 연 100만+ (매장당) | $250~500M/년 | 단일 매장 → 4개 매장 확장 (5년) |
| Sleep No More | 12년간 200만+ | ~$650K/주 | 뉴욕 단일 매장, 12년 이상 운영 |
| teamLab Borderless | 연 155만 (도쿄) | 비공개 | 첫 해 155만 방문, 65% 외국인 |
Team (팀 역량)
검증된 역량
■ 이머시브 경험 제작 이력
- 총 5편 제작: 보이체크 월드, 겨울잠, 빛으로 지은 집, 보이체크, 잃어버린 영혼
- 한국예술종합학교 연극원 '올해의 공연' 선정 (보이체크)
■ 4인 전문가 팀 구성
- 전석희 (Director & Technical Director): 총괄 디렉팅, 기술 설계
- 김효민 (Scenographer): 공간 경험 설계
- 문지은 (Writer): 서사 경험 설계
- 박수현 (Producer): 프로젝트 매니지먼트
■ 팀 구성의 전략적 우수성
- 이머시브 경험 제작에 필요한 모든 핵심 역할 내재화
- 외주 의존 없이 콘텐츠 기획부터 공간 구현까지 자체 완결
- 5편의 공동 작업 경험으로 협업 프로세스 검증 완료Part 2: 스토리라인 (기승전결)
기(起): 문제 인식의 시작점
“공연 전문가가 방탈출에서 느낀 거부감”
이머시브 씨어터 전문가들이 방탈출을 직접 체험
→ 시간 압박, 경쟁 구조, 스트레스에 거부감
→ "왜 방탈출은 스트레스를 줘야만 하는가?"
→ 문제 인식: 편안하게 즐기고 싶은 사람들은 어디로 가야 하나?활용 섹션: 2-1 아이템 개요 (제안 배경)
승(承): 답을 찾다
“게임 시장에서 답을 찾다”
게임 산업 리서치 착수
→ 동물의 숲 현상 발견: 4,932만 장 판매, $2.96B 매출
→ 코지 게임 시장 = 전체 게임 시장의 50% (Quantic Foundry)
→ 시사점: 디지털 엔터테인먼트 전반에서 편안한/비경쟁형 콘텐츠 수요 급증
→ ※ 이 비율을 방탈출 시장에 직접 적용하지 않음 — 수요 방향성 참고활용 섹션: 2-1 아이템 개요 (제안 배경), 2-2 시장 분석
전(轉): 블루오션의 발견
“다각적 검증으로 확인된 미개척 시장”
핵심 메시지: 세 가지 관점에서 "편안한 이머시브 경험" 시장의 존재를 검증
→ [방법 1] 방탈출 프리미엄 진화 트렌드: 이미 진행 중인 시장 전환
→ [방법 2] 대체재 고객 이동: 기존 시장 밖에서도 고객 유입 가능
→ [방법 3] 겨울잠 실증 데이터: Bottom-up 역산으로 보수적 추정
→ 교차 검증 결과: 400~700억 원의 미개척 시장
→ 핵심: 완벽한 빅넘버가 아니라, "이 시장이 존재한다"는 다각적 증거활용 섹션: 2-2 시장 분석 (TAM/SAM/SOM)
결(結): 사업 도전
“이머시브 경험 전문팀의 사업 도전”
핀볼즈의 강점 확인
→ 이머시브 경험 5편 제작 역량
→ 한예종 '올해의 공연' 수상 (예술성 검증)
→ 4인 전문가 팀 (완결형 구성)
→ 이 역량으로 블루오션 시장 개척 가능
지원금의 역할
→ 파일럿 매장 운영 (시장 검증)
→ 고객 데이터 수집 (사업 모델 고도화)
→ 정식 매장 오픈 (스케일업)
→ 한국형 이머시브 경험 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확보활용 섹션: 2-4 사업 추진 전략, 2-6 기대효과
Part 3: 금지 단어 & 대체어 가이드
| 금지 (❌) | 대체 (✅) | 이유 | 사용 예시 |
|---|---|---|---|
| 공연 | 이머시브 경험 콘텐츠 | G13: “일회성 공연” 제외 규정 | ”이머시브 경험 콘텐츠 기획·제작” |
| 공연 | 체험형 엔터테인먼트 | G13 | ”체험형 엔터테인먼트 서비스 운영” |
| 전시 | 체험형 콘텐츠 | G1: “일회성 전시” 제외 규정 | ”체험형 콘텐츠 운영” |
| 전시 | 이머시브 공간 경험 | G1 | ”이머시브 공간 경험 사업” |
| 작품 | 콘텐츠 | G2: “예술작품 창·제작” 제외 규정 | ”이머시브 경험 콘텐츠 5편 제작” |
| 작품 | 프로젝트 | G2 | ”이머시브 프로젝트 5편” |
| 작품 | IP | G2 | ”이머시브 IP 개발” |
| 공연장 | 경험 공간 | 공연 프레이밍 회피 | ”이머시브 경험 공간 운영” |
| 공연장 | 체험 공간 | 공연 프레이밍 회피 | ”체험 공간 설계” |
| 관객 | 고객 | 사업적 언어로 전환 | ”타겟 고객: 25-40세 여성” |
| 관객 | 이용자 | 사업적 언어로 전환 | ”이용자 경험 설계” |
| 관객 | 방문자 | 사업적 언어로 전환 | ”연 방문자 XX만 명” |
| 관객 | 체험자 | 사업적 언어로 전환 | ”체험자 만족도 조사” |
| 무대 | 경험 공간 | 사업적 언어로 전환 | ”경험 공간 설계” |
| 무대 | 체험 환경 | 사업적 언어로 전환 | ”체험 환경 구축” |
| 무대 | 콘텐츠 공간 | 사업적 언어로 전환 | ”콘텐츠 공간 디자인” |
| 연출 | 경험 설계 | 사업적 언어로 전환 | ”이머시브 경험 설계” |
| 연출 | 콘텐츠 디렉팅 | 사업적 언어로 전환 | ”콘텐츠 디렉팅” |
| 연출 | 크리에이티브 디렉팅 | 사업적 언어로 전환 | ”크리에이티브 디렉팅” |
| 극작 | 서사 설계 | 사업적 언어로 전환 | ”서사 경험 설계” |
| 극작 | 스토리 디자인 | 사업적 언어로 전환 | ”스토리 디자인” |
| 극작 | 내러티브 디자인 | 사업적 언어로 전환 | ”내러티브 디자인” |
| 공연 제작 | 이머시브 경험 콘텐츠 개발 | G13 | ”이머시브 경험 콘텐츠 개발” |
| 입장권 | 이용권 | 공연 프레이밍 회피 | ”이용권 판매” |
| 입장권 | 체험 패스 | 공연 프레이밍 회피 | ”체험 패스 (2시간/반일/종일)“ |
| 일회성 이벤트 | 사업모델 파일럿 | G14: 파일럿을 일회성으로 보이지 않게 | ”사업모델 파일럿 운영” |
| 일회성 이벤트 | 시장 검증 파일럿 | G14 | ”시장 검증 파일럿” |
Part 4: 심사기준 매핑표
| 심사항목 (배점) | 해당 섹션 | 핵심 어필 포인트 | 구체적 데이터 |
|---|---|---|---|
| 사업전문성 (25) | 1-2 기업 연혁 | 이머시브 경험 5편 제작 이력 | 보이체크 월드, 겨울잠, 빛으로 지은 집, 보이체크, 잃어버린 영혼 |
| 1-4 인력 현황 | 4인 전문가 팀, 한예종 출신 | Director/Tech + Scenographer + Writer + Producer | |
| 1-4 인력 현황 | 수상 실적 | 한국예술종합학교 연극원 ‘올해의 공연’ 선정 | |
| 제안사업 타당성 (30) | 2-1 아이템 개요 | 시장 문제 인식 명확 | 방탈출 90%+ 경쟁/공포형, 편안한 카테고리 부재 |
| 2-2 시장 분석 | TAM/SAM/SOM 데이터 | TAM 5,997억→54,846억, SAM 400~700억 블루오션 (다각적 검증) | |
| 2-2 시장 분석 | 벤치마크 데이터 | Meow Wolf, Sleep No More, teamLab 성장 사례 | |
| 2-3 사업 모델 | 수익 모델 명확 | 입장료 기반, 단가×수량=매출 추정 | |
| 2-4 추진 전략 | 구체적 실행 계획 | 월별 마일스톤, KPI, 리스크 관리 | |
| 성장가능성 (25) | 2-5 인력 운용 | 팀 확장 계획 | 핵심 4인 + 외부 전문가 |
| 2-6 기대효과 | 단기 효과 | 파일럿 데이터 확보, 브랜드 인지도 | |
| 2-6 기대효과 | 중장기 효과 | 정식 매장 → 지역 확장 → 프랜차이즈 | |
| 2-6 기대효과 | 자립 계획 | 손익분기 타임라인, 추가 투자 유치 | |
| 예술분야 기여도 (20) | 2-6 기대효과 | 산업 발전 | 이머시브 경험 산업의 새로운 카테고리 개척 |
| 2-6 기대효과 | 예술인 고용 | 공연예술인의 새로운 직업 경로 창출 | |
| Ⅵ 확인사항 | 장르 혁신 | 예술과 엔터테인먼트의 접점 확장 | |
| Ⅵ 확인사항 | 글로벌 경쟁력 | 한국형 이머시브 경험 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 |
전략:
- 제안사업 타당성 30점이 가장 높은 배점 → 2-1~2-4에 가장 공들이기
- 사업전문성 25점 + 성장가능성 25점 = 50점 → 팀 역량과 성장 로드맵 강조
- 예술분야 기여도 20점 → 사업성만 강조하지 말고, 예술 산업 발전 기여도 병행
Part 5: 데이터 포인트 체크리스트
시장 데이터
- 한국 방탈출 시장: 1,800~2,100억 원 (2024) — 출처: 한국방탈출산업협회 추정
- 글로벌 방탈출: $12.71B (2024) → $38.33B (2032), CAGR 14.8% — 출처: Grand View Research
- 한국 이머시브: 5,997억 (2025) → 54,846억 (2033), CAGR 32.8% — 출처: 한국콘텐츠진흥원
- 글로벌 이머시브: $114~134B (2024) → $474B (2030), CAGR 23.5% — 출처: Allied Market Research
- 코지 게임: $973M~$1.07B (2024) — 출처: Quantic Foundry
- 동물의 숲: 49.32M copies, $2.96B — 출처: Nintendo 공식
- 코지 게임 점유율: 50% (수요 방향성 참고, SAM 공식 아님) — 출처: Quantic Foundry
벤치마크 데이터
- Meow Wolf: 연 100만+ 방문자 (매장당), $250~500M/년 — 출처: Meow Wolf Annual Report
- Sleep No More: 12년간 200만+ 방문자, ~$650K/주 — 출처: Punchdrunk 공식
- teamLab Borderless: 첫 해 155만 방문자, 65% 외국인 — 출처: teamLab 공식
팀 역량 데이터
- 이머시브 경험 5편: 보이체크 월드, 겨울잠, 빛으로 지은 집, 보이체크, 잃어버린 영혼
- 수상: 한국예술종합학교 연극원 ‘올해의 공연’ 선정 (보이체크)
- 4인 팀: 전석희, 김효민, 문지은, 박수현
- [A2 필요] 팀원 상세 학력/경력
사업 데이터
- 겨울잠 추천 의향 Top-2 Box: 93.2% (n=88) — 출처: 겨울잠 현장 설문 (2025.11~2026.2)
- 겨울잠 OSMU 실증: 1 콘텐츠 → 3 포맷 (세트/돔/VR프리뷰), 4개 장소 상영
- [A3 필요] 신청 지원금 규모: 3,000~6,000만 원 중 택 1
- [A4 필요] 자기부담금 출처
- [A7 필요] 작품별 관객 수, 장소, 예산
- [A8 필요] 파일럿 매장 후보 장소/면적
- [A9 필요] 아이템명 확정
Part 6: 서사 일관성 체크리스트
논리적 연결 확인
- Problem → Solution: 방탈출 시장의 장르 편중 문제 → 편안한 이머시브 경험 솔루션
- Solution → Scale: 다각적 검증 (프리미엄 진화 + 대체재 이동 + 겨울잠 역산) → 400~700억 블루오션
- Scale → Team: 블루오션 개척 가능성 → 이머시브 경험 5편 제작 역량으로 실행 가능
- Team → Execution: 4인 전문가 팀 → 파일럿 운영 → 시장 검증 → 스케일업
용어 일관성 확인
- 모든 섹션에서 “공연” 대신 “이머시브 경험 콘텐츠” 사용
- 모든 섹션에서 “전시” 대신 “체험형 콘텐츠” 사용
- 모든 섹션에서 “작품” 대신 “콘텐츠/프로젝트/IP” 사용
- 모든 섹션에서 “관객” 대신 “고객/이용자/방문자/체험자” 사용
- 파일럿을 “일회성 이벤트”가 아닌 “사업모델 파일럿” 또는 “시장 검증 파일럿”으로 표현
심사기준 커버리지 확인
- 사업전문성 25점: 1-2, 1-4에서 충분히 어필
- 제안사업 타당성 30점: 2-1~2-4에서 충분히 어필
- 성장가능성 25점: 2-5, 2-6에서 충분히 어필
- 예술분야 기여도 20점: 2-6, Ⅵ에서 충분히 어필
데이터 출처 확인
- 모든 시장 규모 수치에 출처 명시
- 모든 벤치마크 데이터에 출처 명시
- 추정치는 “추정” 또는 “예상”으로 명시
Part 7: 섹션별 서사 활용 가이드
Ⅰ. 기업 현황 (1-1 ~ 1-5)
서사 요소: Team (팀 역량)
활용 방법:
- 1-2 기업 연혁: 5편 제작 이력 강조
- 1-4 인력 현황: 4인 전문가 팀 구성의 전략적 우수성
- 1-5 재무 현황: 매출 0 = “역량 축적 단계”로 프레이밍
Ⅱ. 사업계획서 (2-1 ~ 2-6)
2-1 아이템 개요
서사 요소: Problem + Solution
활용 방법:
- 제안 배경: 기(起) — 방탈출에서 느낀 거부감
- 필요성: Problem — 방탈출 시장 90%+ 경쟁/공포형
- 차별성: Solution — 비경쟁형 이머시브 경험
2-2 시장 분석
서사 요소: Problem + Scale
활용 방법:
- 시장 현황: Problem — 장르 편중 데이터
- TAM/SAM/SOM: Scale — 400~700억 블루오션 (다각적 검증)
- 경쟁 분석: Solution — 독자 카테고리 포지셔닝
2-3 사업 모델
서사 요소: Solution
활용 방법:
- 수익 모델: 입장료 기반, 자유 입퇴장형 세션
- 단가×수량: 구체적 매출 추정
- B2B 확장: 스케일업 가능성
2-4 사업 추진 전략
서사 요소: Execution (실행 계획)
활용 방법:
- 월별 마일스톤: 파일럿 → 시장 검증 → 정식 오픈
- KPI: 방문자 수, 만족도, 재방문 의향률
- 리스크 관리: 대응 방안
2-5 인력 운용
서사 요소: Team
활용 방법:
- 4인 핵심 팀 + 외부 전문가
- 역할 분담 명확
- 인건비 편성 (대표 제외, 20% 이내)
2-6 기대효과
서사 요소: Scale + 예술분야 기여도
활용 방법:
- 단기: 파일럿 데이터, 브랜드 인지도
- 중장기: 정식 매장 → 지역 확장 → 프랜차이즈
- 예술 기여: 산업 발전, 예술인 고용, 장르 혁신
Ⅲ~Ⅵ 보조 섹션
서사 요소: 전체 서사의 보조
활용 방법:
- Ⅲ 집중 육성: 홍보마케팅 + 협력 → 2-4 추진 전략과 연결
- Ⅳ 기초 역량: 보유 역량(콘텐츠 제작) vs 부족 역량(사업 운영) 정직하게 기재
- Ⅴ 정보 제공: 기계적 체크
- Ⅵ 확인사항: 예술분야 기여도 추가 어필
최종 체크리스트
작성 완료 후 확인
- PSST 프레임워크 4개 요소 모두 활용
- 기승전결 스토리라인 명확
- 금지 단어 0건 (grep으로 검증)
- 심사기준 4개 항목 100% 커버
- 모든 수치에 출처 명시
- 섹션 간 용어 일관성 확보
- 파일럿을 “사업모델 검증”으로 일관되게 프레이밍
💎 겨울잠 고객 데이터 — 코지 이머시브 컨셉 검증
실제 고객 반응으로 증명된 “편안한 이머시브 경험” 수요
데이터 출처: 겨울잠 네이버 리뷰 (5건, ★4.9/5.0) + 현장 설문 (~80건)
OSMU 실증: 1 콘텐츠 → 3 포맷 (세트/돔/VR프리뷰), 4개 장소 (신촌극장, DDP, KOCCA, 야탑유스센터 천체투영관) 상영
핵심 검증 지표 (5점 척도)
| 항목 | 평균 | 의미 |
|---|---|---|
| 신체적 편안함 | ~4.6 | 코지 컨셉의 핵심 = 검증 완료 |
| 일상 벗어남 | ~4.5 | 몰입 효과 우수 |
| 전반적 만족도 | ~4.5 | 높은 고객 만족 |
| 추천 의향 | ~4.6 | Top-2 Box 93.2% (n=88) — 강한 바이럴 가능성 |
| 핀볼즈 호감도 | ~4.6 | 브랜드 신뢰도 높음 |
| 재경험 의향 | ~4.4 | 재방문 가능성 높음 |
→ “편안함”이 가장 높은 점수 = 코지 이머시브 컨셉이 시장에서 작동함을 실증
고객 언어로 본 브랜드 포지셔닝
한 단어 연상 (자유 응답 최다빈출 순):
- “편안/포근” (압도적 1위) ← 코지 컨셉 완벽 부합
- “신비/신기” ← 차별화된 경험
- “새로운/특별” ← 시장 혁신성
- “쉼/휴식/힐링” ← 가치 제안 명확
→ 고객이 스스로 “편안함”을 핵심 가치로 인식 = 브랜드 메시지 전달 성공
타겟 고객 검증 (인구통계)
| 항목 | 비율 | 의미 |
|---|---|---|
| 여성 | 55~60% | 타겟 고객군(25-40세 여성) 실제 유입 확인 |
| 20-40대 | 85% | 핵심 타겟 집중도 매우 높음 |
| 친구 동반 | 35% | 소셜 경험 선호 |
| 혼자 방문 | 25% | 개인 힐링 수요 |
| 연인 동반 | 25% | 데이트 코스 가능성 |
→ 사전 설정한 타겟 고객이 실제로 유입됨 = 시장 가설 검증
시장 확장성 증명
이전 이머시브 경험 여부:
- 전혀 없다: ~35%
- 1~2번: ~40%
- 합계 (입문자): ~75%
→ 이머시브 경험 초보자가 대다수 = “편안한/비경쟁형” 컨셉이 진입장벽을 낮춤 → 기존 이머시브 시장(경쟁/공포형)이 놓친 고객층 확보 가능
바이럴 마케팅 가능성
인지 경로:
- 지인 소개: 45% ← 높은 바이럴 계수 (입소문 효과)
- SNS: 25%
- 배우 팬카페: 10%
- 보도자료: 8%
추천 의향: 평균 4.6/5.0
- Top-2 Box (4점+5점): 93.2% (82명/88명)
- 5점 응답: 65.9% (58명) / 4점 응답: 27.3% (24명)
- ※ 1~5 스케일 설문이므로 정식 NPS(0~10)가 아님. “Top-2 Box” 표현 사용
→ 지인 소개 45% + Top-2 Box 93.2% = 자연 확산 가능성 높음 → 홍보마케팅 강화 시 유입 대폭 확대 가능 (집중육성 프로그램 근거)
지원서 인용 후보 (고객 목소리)
코지 컨셉을 완벽하게 표현한 리뷰:
“각잡고 보는 공연이 아닌 편안한 명상을 하고 일상을 놓아볼 수 있는 경험이었습니다”
→ 비경쟁형 컨셉의 핵심 가치 표현
“시나리오와 컨셉 모두 훌륭한 기획이었습니다. 솔직히 무료 체험이라고 해서 큰 기대 하지 않았는데…”
→ 기대 초과 만족 = 품질 검증
“개념적으로 명확한 목적이 있다고 느껴졌습니다. 일종의 명상과 같은 관극을 통과한 뒤 나온 현실이 낯설게 느껴지네요.”
→ 예술적 깊이 + 명확한 컨셉 = 사업전문성 증명
“소수로 보고 체험하는 경험은 처음이어서 색다르고 마음이 안정되고 주변사람들에게 꼭 추천해주고싶어요”
→ 차별화 + 추천 의향 = 시장성
파일럿 고도화 과제 (개선 피드백 활용)
고객 피드백에서 도출한 개선 방향 (→ 2-4 추진전략에 반영):
- 온도 관리: “좀 추워요” → 파일럿에서 난방 시스템 강화
- 외부 빛 차단: “빛이 새어들어와 몰입 방해” → 차광 시스템 보강
- 음향 밸런스: “노이즈 때문에 내레이션 안 들림” → 음향 믹싱 개선
- 세계관 설명: “세계관 설명이 더 필요” → 도입부 강화
→ 고객 피드백을 사업 고도화 근거로 활용 = 고객 중심 사업 운영 증명
지원서 활용 전략
Ⅱ-1 아이템 개요 “제안 배경”:
- 설문 데이터 → “편안한 이머시브 경험” 수요 실증
- 타겟 고객 85% 유입 → 시장 가설 검증
Ⅱ-2 시장 분석:
- 이머시브 입문자 75% → 시장 확장성 증명
- 지인 소개 45% → 바이럴 마케팅 효율성
Ⅱ-4 추진 전략:
- KPI 설정 근거: 겨울잠 만족도 4.5~4.6 벤치마크
- 개선 과제: 고객 피드백 기반 고도화
Ⅱ-6 기대 효과:
- 단기: 겨울잠 수준 만족도 유지 (4.5+)
- 중기: 바이럴 계수 활용한 자연 확산
Ⅲ 집중 육성 (홍보마케팅 강화):
- 현재 지인 소개 45% → SNS 강화 시 유입 대폭 증가 가능
- 추천 의향 4.6 → 입소문 마케팅 효과 극대화
이 데이터는 “코지 이머시브” 컨셉이 단순한 아이디어가 아닌, 실제 고객에게 검증된 사업 모델임을 증명합니다.
이 가이드를 바탕으로 전체 신청서를 작성하세요. 모든 섹션이 동일한 서사와 용어를 사용하도록 하여, 심사위원이 “핀볼즈가 무엇을 하려는지” 명확하게 이해하도록 합니다.