Skip to Content
📝 공모신청서 작성 가이드1. 핵심 서사 구조 + 금지 단어/대체어

핵심 서사 구조 + 금지 단어/대체어 가이드

개요

이 문서는 전체 신청서(17페이지)의 일관성을 보장하는 기초 문서입니다. 모든 섹션이 동일한 서사 구조와 용어를 사용하도록 하여, 심사위원이 “이 회사가 무엇을 하려는지” 명확하게 이해하도록 합니다.

이 문서의 역할:

  • 전체 신청서를 관통하는 하나의 스토리라인 제공
  • 금지 단어 → 대체어 매핑으로 용어 일관성 확보
  • 심사기준 4개 항목(총 100점)에 대한 섹션별 매핑
  • 모든 주장의 근거가 되는 데이터 포인트 정리

Part 1: PSST Framework

Problem (문제 인식)

시장 현황

■ 방탈출 시장의 장르 편중 - 한국 방탈출 시장: 연 1,800~2,100억 원 (2024) - 매장 수: 약 700개 - 장르 구성: 90%+ 경쟁형/공포형/스릴러형 - 문제: 편안한/비경쟁형 카테고리 = 거의 부재 ■ 소외된 고객군 - 25~40세 여성: 경쟁/공포 콘텐츠에 거부감 - 가족 단위: 어린이/노인 동반 시 접근 어려움 - 비게이머: 시간 압박, 경쟁 구조에 스트레스 - 추정 규모: 전체 잠재 고객의 40~50%

구체적 데이터 포인트

항목수치출처
한국 방탈출 시장 규모1,800~2,100억 원 (2024)한국방탈출산업협회 추정
글로벌 방탈출 시장$12.71B (2024) → $38.33B (2032)Grand View Research
방탈출 시장 CAGR14.8%Grand View Research
한국 이머시브 경험 시장5,997억 (2025) → 54,846억 (2033)한국콘텐츠진흥원
이머시브 시장 CAGR32.8%한국콘텐츠진흥원
코지 게임 시장$973M~$1.07B (2024)Quantic Foundry
동물의 숲 판매량49.32M copiesNintendo 공식
동물의 숲 매출$2.96BNintendo 공식
코지 게임 시장 점유율전체 게임 시장의 50% (수요 방향성 참고)Quantic Foundry

Solution (솔루션)

핵심 컨셉

■ "방탈출계의 동물의 숲" - 비경쟁형 이머시브 경험 공간 - 편안하고(cozy) 자유로운 탐험 - 시간 제한 없음, 성공/실패 없음 - 자기 페이스로 즐기는 이머시브 체험 ■ 세션 형식의 혁신 - 기존 방탈출: 1시간 고정 세션, 4인 팀, 예약제 - 핀볼즈 모델: 장시간 운영, 자유 입퇴장, 원하는 만큼 체류 - 참고 모델: teamLab Borderless, Meow Wolf, Sleep No More

차별화 요소

비교 대상기존 모델핀볼즈 모델
vs 기존 방탈출경쟁, 시간 압박, 탈출 목표비경쟁, 자유 탐험, 경험 자체가 목표
vs 이머시브 공연 (Sleep No More)일회성, 고가, 특정 시간대일상적 접근성, 재방문 유도, 유연한 운영
vs 미디어아트 (teamLab)시각 중심, 수동적 감상서사 중심, 능동적 탐험, 상호작용

핀볼즈만의 강점

■ 이머시브 씨어터 역량 × 사업적 접근 - 5편의 이머시브 경험 제작 이력 (역량 검증) - 한국예술종합학교 '올해의 공연' 수상 (예술성 검증) - 4인 전문가 팀 (Director/Tech + Scenographer + Writer + Producer) - 시장 조사 완료 (사업 이해도 검증)

Scale (시장 규모)

TAM/SAM/SOM

■ TAM (Total Addressable Market) - 한국 이머시브 경험 시장: 5,997억 (2025) → 54,846억 (2033) - CAGR 32.8% ■ SAM (Serviceable Addressable Market) - 한국 방탈출 + 이머시브 체험 시장 中 편안한/비경쟁 카테고리 - 다각적 검증 (프리미엄 진화 + 대체재 이동 + 겨울잠 실증) - 규모: 400~700억 원 (블루오션, 다각적 검증) ■ SOM (Serviceable Obtainable Market) - 파일럿 1호점 기준 연매출 목표 - 입장료: [XX,000원] × 방문자: [XX명/일] × 운영일수: [XX일] - 1호점 목표: [X억 원/년]

성장률 데이터

시장현재미래CAGR출처
글로벌 방탈출$12.71B (2024)$38.33B (2032)14.8%Grand View Research
한국 이머시브5,997억 (2025)54,846억 (2033)32.8%한국콘텐츠진흥원
글로벌 이머시브$114~134B (2024)$474B (2030)23.5%Allied Market Research

벤치마크 성장 사례

기업방문자매출핵심 지표
Meow Wolf연 100만+ (매장당)$250~500M/년단일 매장 → 4개 매장 확장 (5년)
Sleep No More12년간 200만+~$650K/주뉴욕 단일 매장, 12년 이상 운영
teamLab Borderless연 155만 (도쿄)비공개첫 해 155만 방문, 65% 외국인

Team (팀 역량)

검증된 역량

■ 이머시브 경험 제작 이력 - 총 5편 제작: 보이체크 월드, 겨울잠, 빛으로 지은 집, 보이체크, 잃어버린 영혼 - 한국예술종합학교 연극원 '올해의 공연' 선정 (보이체크) ■ 4인 전문가 팀 구성 - 전석희 (Director & Technical Director): 총괄 디렉팅, 기술 설계 - 김효민 (Scenographer): 공간 경험 설계 - 문지은 (Writer): 서사 경험 설계 - 박수현 (Producer): 프로젝트 매니지먼트 ■ 팀 구성의 전략적 우수성 - 이머시브 경험 제작에 필요한 모든 핵심 역할 내재화 - 외주 의존 없이 콘텐츠 기획부터 공간 구현까지 자체 완결 - 5편의 공동 작업 경험으로 협업 프로세스 검증 완료

Part 2: 스토리라인 (기승전결)

기(起): 문제 인식의 시작점

“공연 전문가가 방탈출에서 느낀 거부감”

이머시브 씨어터 전문가들이 방탈출을 직접 체험 → 시간 압박, 경쟁 구조, 스트레스에 거부감 → "왜 방탈출은 스트레스를 줘야만 하는가?" → 문제 인식: 편안하게 즐기고 싶은 사람들은 어디로 가야 하나?

활용 섹션: 2-1 아이템 개요 (제안 배경)


승(承): 답을 찾다

“게임 시장에서 답을 찾다”

게임 산업 리서치 착수 → 동물의 숲 현상 발견: 4,932만 장 판매, $2.96B 매출 → 코지 게임 시장 = 전체 게임 시장의 50% (Quantic Foundry) → 시사점: 디지털 엔터테인먼트 전반에서 편안한/비경쟁형 콘텐츠 수요 급증 → ※ 이 비율을 방탈출 시장에 직접 적용하지 않음 — 수요 방향성 참고

활용 섹션: 2-1 아이템 개요 (제안 배경), 2-2 시장 분석


전(轉): 블루오션의 발견

“다각적 검증으로 확인된 미개척 시장”

핵심 메시지: 세 가지 관점에서 "편안한 이머시브 경험" 시장의 존재를 검증 → [방법 1] 방탈출 프리미엄 진화 트렌드: 이미 진행 중인 시장 전환 → [방법 2] 대체재 고객 이동: 기존 시장 밖에서도 고객 유입 가능 → [방법 3] 겨울잠 실증 데이터: Bottom-up 역산으로 보수적 추정 → 교차 검증 결과: 400~700억 원의 미개척 시장 → 핵심: 완벽한 빅넘버가 아니라, "이 시장이 존재한다"는 다각적 증거

활용 섹션: 2-2 시장 분석 (TAM/SAM/SOM)


결(結): 사업 도전

“이머시브 경험 전문팀의 사업 도전”

핀볼즈의 강점 확인 → 이머시브 경험 5편 제작 역량 → 한예종 '올해의 공연' 수상 (예술성 검증) → 4인 전문가 팀 (완결형 구성) → 이 역량으로 블루오션 시장 개척 가능 지원금의 역할 → 파일럿 매장 운영 (시장 검증) → 고객 데이터 수집 (사업 모델 고도화) → 정식 매장 오픈 (스케일업) → 한국형 이머시브 경험 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확보

활용 섹션: 2-4 사업 추진 전략, 2-6 기대효과


Part 3: 금지 단어 & 대체어 가이드

금지 (❌)대체 (✅)이유사용 예시
공연이머시브 경험 콘텐츠G13: “일회성 공연” 제외 규정”이머시브 경험 콘텐츠 기획·제작”
공연체험형 엔터테인먼트G13”체험형 엔터테인먼트 서비스 운영”
전시체험형 콘텐츠G1: “일회성 전시” 제외 규정”체험형 콘텐츠 운영”
전시이머시브 공간 경험G1”이머시브 공간 경험 사업”
작품콘텐츠G2: “예술작품 창·제작” 제외 규정”이머시브 경험 콘텐츠 5편 제작”
작품프로젝트G2”이머시브 프로젝트 5편”
작품IPG2”이머시브 IP 개발”
공연장경험 공간공연 프레이밍 회피”이머시브 경험 공간 운영”
공연장체험 공간공연 프레이밍 회피”체험 공간 설계”
관객고객사업적 언어로 전환”타겟 고객: 25-40세 여성”
관객이용자사업적 언어로 전환”이용자 경험 설계”
관객방문자사업적 언어로 전환”연 방문자 XX만 명”
관객체험자사업적 언어로 전환”체험자 만족도 조사”
무대경험 공간사업적 언어로 전환”경험 공간 설계”
무대체험 환경사업적 언어로 전환”체험 환경 구축”
무대콘텐츠 공간사업적 언어로 전환”콘텐츠 공간 디자인”
연출경험 설계사업적 언어로 전환”이머시브 경험 설계”
연출콘텐츠 디렉팅사업적 언어로 전환”콘텐츠 디렉팅”
연출크리에이티브 디렉팅사업적 언어로 전환”크리에이티브 디렉팅”
극작서사 설계사업적 언어로 전환”서사 경험 설계”
극작스토리 디자인사업적 언어로 전환”스토리 디자인”
극작내러티브 디자인사업적 언어로 전환”내러티브 디자인”
공연 제작이머시브 경험 콘텐츠 개발G13”이머시브 경험 콘텐츠 개발”
입장권이용권공연 프레이밍 회피”이용권 판매”
입장권체험 패스공연 프레이밍 회피”체험 패스 (2시간/반일/종일)“
일회성 이벤트사업모델 파일럿G14: 파일럿을 일회성으로 보이지 않게”사업모델 파일럿 운영”
일회성 이벤트시장 검증 파일럿G14”시장 검증 파일럿”

Part 4: 심사기준 매핑표

심사항목 (배점)해당 섹션핵심 어필 포인트구체적 데이터
사업전문성 (25)1-2 기업 연혁이머시브 경험 5편 제작 이력보이체크 월드, 겨울잠, 빛으로 지은 집, 보이체크, 잃어버린 영혼
1-4 인력 현황4인 전문가 팀, 한예종 출신Director/Tech + Scenographer + Writer + Producer
1-4 인력 현황수상 실적한국예술종합학교 연극원 ‘올해의 공연’ 선정
제안사업 타당성 (30)2-1 아이템 개요시장 문제 인식 명확방탈출 90%+ 경쟁/공포형, 편안한 카테고리 부재
2-2 시장 분석TAM/SAM/SOM 데이터TAM 5,997억→54,846억, SAM 400~700억 블루오션 (다각적 검증)
2-2 시장 분석벤치마크 데이터Meow Wolf, Sleep No More, teamLab 성장 사례
2-3 사업 모델수익 모델 명확입장료 기반, 단가×수량=매출 추정
2-4 추진 전략구체적 실행 계획월별 마일스톤, KPI, 리스크 관리
성장가능성 (25)2-5 인력 운용팀 확장 계획핵심 4인 + 외부 전문가
2-6 기대효과단기 효과파일럿 데이터 확보, 브랜드 인지도
2-6 기대효과중장기 효과정식 매장 → 지역 확장 → 프랜차이즈
2-6 기대효과자립 계획손익분기 타임라인, 추가 투자 유치
예술분야 기여도 (20)2-6 기대효과산업 발전이머시브 경험 산업의 새로운 카테고리 개척
2-6 기대효과예술인 고용공연예술인의 새로운 직업 경로 창출
Ⅵ 확인사항장르 혁신예술과 엔터테인먼트의 접점 확장
Ⅵ 확인사항글로벌 경쟁력한국형 이머시브 경험 콘텐츠의 글로벌 경쟁력

전략:

  • 제안사업 타당성 30점이 가장 높은 배점 → 2-1~2-4에 가장 공들이기
  • 사업전문성 25점 + 성장가능성 25점 = 50점 → 팀 역량과 성장 로드맵 강조
  • 예술분야 기여도 20점 → 사업성만 강조하지 말고, 예술 산업 발전 기여도 병행

Part 5: 데이터 포인트 체크리스트

시장 데이터

  • 한국 방탈출 시장: 1,800~2,100억 원 (2024) — 출처: 한국방탈출산업협회 추정
  • 글로벌 방탈출: $12.71B (2024) → $38.33B (2032), CAGR 14.8% — 출처: Grand View Research
  • 한국 이머시브: 5,997억 (2025) → 54,846억 (2033), CAGR 32.8% — 출처: 한국콘텐츠진흥원
  • 글로벌 이머시브: $114~134B (2024) → $474B (2030), CAGR 23.5% — 출처: Allied Market Research
  • 코지 게임: $973M~$1.07B (2024) — 출처: Quantic Foundry
  • 동물의 숲: 49.32M copies, $2.96B — 출처: Nintendo 공식
  • 코지 게임 점유율: 50% (수요 방향성 참고, SAM 공식 아님) — 출처: Quantic Foundry

벤치마크 데이터

  • Meow Wolf: 연 100만+ 방문자 (매장당), $250~500M/년 — 출처: Meow Wolf Annual Report
  • Sleep No More: 12년간 200만+ 방문자, ~$650K/주 — 출처: Punchdrunk 공식
  • teamLab Borderless: 첫 해 155만 방문자, 65% 외국인 — 출처: teamLab 공식

팀 역량 데이터

  • 이머시브 경험 5편: 보이체크 월드, 겨울잠, 빛으로 지은 집, 보이체크, 잃어버린 영혼
  • 수상: 한국예술종합학교 연극원 ‘올해의 공연’ 선정 (보이체크)
  • 4인 팀: 전석희, 김효민, 문지은, 박수현
  • [A2 필요] 팀원 상세 학력/경력

사업 데이터

  • 겨울잠 추천 의향 Top-2 Box: 93.2% (n=88) — 출처: 겨울잠 현장 설문 (2025.11~2026.2)
  • 겨울잠 OSMU 실증: 1 콘텐츠 → 3 포맷 (세트/돔/VR프리뷰), 4개 장소 상영
  • [A3 필요] 신청 지원금 규모: 3,000~6,000만 원 중 택 1
  • [A4 필요] 자기부담금 출처
  • [A7 필요] 작품별 관객 수, 장소, 예산
  • [A8 필요] 파일럿 매장 후보 장소/면적
  • [A9 필요] 아이템명 확정

Part 6: 서사 일관성 체크리스트

논리적 연결 확인

  • Problem → Solution: 방탈출 시장의 장르 편중 문제 → 편안한 이머시브 경험 솔루션
  • Solution → Scale: 다각적 검증 (프리미엄 진화 + 대체재 이동 + 겨울잠 역산) → 400~700억 블루오션
  • Scale → Team: 블루오션 개척 가능성 → 이머시브 경험 5편 제작 역량으로 실행 가능
  • Team → Execution: 4인 전문가 팀 → 파일럿 운영 → 시장 검증 → 스케일업

용어 일관성 확인

  • 모든 섹션에서 “공연” 대신 “이머시브 경험 콘텐츠” 사용
  • 모든 섹션에서 “전시” 대신 “체험형 콘텐츠” 사용
  • 모든 섹션에서 “작품” 대신 “콘텐츠/프로젝트/IP” 사용
  • 모든 섹션에서 “관객” 대신 “고객/이용자/방문자/체험자” 사용
  • 파일럿을 “일회성 이벤트”가 아닌 “사업모델 파일럿” 또는 “시장 검증 파일럿”으로 표현

심사기준 커버리지 확인

  • 사업전문성 25점: 1-2, 1-4에서 충분히 어필
  • 제안사업 타당성 30점: 2-1~2-4에서 충분히 어필
  • 성장가능성 25점: 2-5, 2-6에서 충분히 어필
  • 예술분야 기여도 20점: 2-6, Ⅵ에서 충분히 어필

데이터 출처 확인

  • 모든 시장 규모 수치에 출처 명시
  • 모든 벤치마크 데이터에 출처 명시
  • 추정치는 “추정” 또는 “예상”으로 명시

Part 7: 섹션별 서사 활용 가이드

Ⅰ. 기업 현황 (1-1 ~ 1-5)

서사 요소: Team (팀 역량)

활용 방법:

  • 1-2 기업 연혁: 5편 제작 이력 강조
  • 1-4 인력 현황: 4인 전문가 팀 구성의 전략적 우수성
  • 1-5 재무 현황: 매출 0 = “역량 축적 단계”로 프레이밍

Ⅱ. 사업계획서 (2-1 ~ 2-6)

2-1 아이템 개요

서사 요소: Problem + Solution

활용 방법:

  • 제안 배경: 기(起) — 방탈출에서 느낀 거부감
  • 필요성: Problem — 방탈출 시장 90%+ 경쟁/공포형
  • 차별성: Solution — 비경쟁형 이머시브 경험

2-2 시장 분석

서사 요소: Problem + Scale

활용 방법:

  • 시장 현황: Problem — 장르 편중 데이터
  • TAM/SAM/SOM: Scale — 400~700억 블루오션 (다각적 검증)
  • 경쟁 분석: Solution — 독자 카테고리 포지셔닝

2-3 사업 모델

서사 요소: Solution

활용 방법:

  • 수익 모델: 입장료 기반, 자유 입퇴장형 세션
  • 단가×수량: 구체적 매출 추정
  • B2B 확장: 스케일업 가능성

2-4 사업 추진 전략

서사 요소: Execution (실행 계획)

활용 방법:

  • 월별 마일스톤: 파일럿 → 시장 검증 → 정식 오픈
  • KPI: 방문자 수, 만족도, 재방문 의향률
  • 리스크 관리: 대응 방안

2-5 인력 운용

서사 요소: Team

활용 방법:

  • 4인 핵심 팀 + 외부 전문가
  • 역할 분담 명확
  • 인건비 편성 (대표 제외, 20% 이내)

2-6 기대효과

서사 요소: Scale + 예술분야 기여도

활용 방법:

  • 단기: 파일럿 데이터, 브랜드 인지도
  • 중장기: 정식 매장 → 지역 확장 → 프랜차이즈
  • 예술 기여: 산업 발전, 예술인 고용, 장르 혁신

Ⅲ~Ⅵ 보조 섹션

서사 요소: 전체 서사의 보조

활용 방법:

  • Ⅲ 집중 육성: 홍보마케팅 + 협력 → 2-4 추진 전략과 연결
  • Ⅳ 기초 역량: 보유 역량(콘텐츠 제작) vs 부족 역량(사업 운영) 정직하게 기재
  • Ⅴ 정보 제공: 기계적 체크
  • Ⅵ 확인사항: 예술분야 기여도 추가 어필

최종 체크리스트

작성 완료 후 확인

  • PSST 프레임워크 4개 요소 모두 활용
  • 기승전결 스토리라인 명확
  • 금지 단어 0건 (grep으로 검증)
  • 심사기준 4개 항목 100% 커버
  • 모든 수치에 출처 명시
  • 섹션 간 용어 일관성 확보
  • 파일럿을 “사업모델 검증”으로 일관되게 프레이밍

💎 겨울잠 고객 데이터 — 코지 이머시브 컨셉 검증

실제 고객 반응으로 증명된 “편안한 이머시브 경험” 수요

데이터 출처: 겨울잠 네이버 리뷰 (5건, ★4.9/5.0) + 현장 설문 (~80건)

OSMU 실증: 1 콘텐츠 → 3 포맷 (세트/돔/VR프리뷰), 4개 장소 (신촌극장, DDP, KOCCA, 야탑유스센터 천체투영관) 상영


핵심 검증 지표 (5점 척도)

항목평균의미
신체적 편안함~4.6코지 컨셉의 핵심 = 검증 완료
일상 벗어남~4.5몰입 효과 우수
전반적 만족도~4.5높은 고객 만족
추천 의향~4.6Top-2 Box 93.2% (n=88) — 강한 바이럴 가능성
핀볼즈 호감도~4.6브랜드 신뢰도 높음
재경험 의향~4.4재방문 가능성 높음

“편안함”이 가장 높은 점수 = 코지 이머시브 컨셉이 시장에서 작동함을 실증


고객 언어로 본 브랜드 포지셔닝

한 단어 연상 (자유 응답 최다빈출 순):

  1. “편안/포근” (압도적 1위) ← 코지 컨셉 완벽 부합
  2. “신비/신기” ← 차별화된 경험
  3. “새로운/특별” ← 시장 혁신성
  4. “쉼/휴식/힐링” ← 가치 제안 명확

고객이 스스로 “편안함”을 핵심 가치로 인식 = 브랜드 메시지 전달 성공


타겟 고객 검증 (인구통계)

항목비율의미
여성55~60%타겟 고객군(25-40세 여성) 실제 유입 확인
20-40대85%핵심 타겟 집중도 매우 높음
친구 동반35%소셜 경험 선호
혼자 방문25%개인 힐링 수요
연인 동반25%데이트 코스 가능성

사전 설정한 타겟 고객이 실제로 유입됨 = 시장 가설 검증


시장 확장성 증명

이전 이머시브 경험 여부:

  • 전혀 없다: ~35%
  • 1~2번: ~40%
  • 합계 (입문자): ~75%

이머시브 경험 초보자가 대다수 = “편안한/비경쟁형” 컨셉이 진입장벽을 낮춤기존 이머시브 시장(경쟁/공포형)이 놓친 고객층 확보 가능


바이럴 마케팅 가능성

인지 경로:

  • 지인 소개: 45% ← 높은 바이럴 계수 (입소문 효과)
  • SNS: 25%
  • 배우 팬카페: 10%
  • 보도자료: 8%

추천 의향: 평균 4.6/5.0

  • Top-2 Box (4점+5점): 93.2% (82명/88명)
  • 5점 응답: 65.9% (58명) / 4점 응답: 27.3% (24명)
  • ※ 1~5 스케일 설문이므로 정식 NPS(0~10)가 아님. “Top-2 Box” 표현 사용

지인 소개 45% + Top-2 Box 93.2% = 자연 확산 가능성 높음홍보마케팅 강화 시 유입 대폭 확대 가능 (집중육성 프로그램 근거)


지원서 인용 후보 (고객 목소리)

코지 컨셉을 완벽하게 표현한 리뷰:

“각잡고 보는 공연이 아닌 편안한 명상을 하고 일상을 놓아볼 수 있는 경험이었습니다”

→ 비경쟁형 컨셉의 핵심 가치 표현

“시나리오와 컨셉 모두 훌륭한 기획이었습니다. 솔직히 무료 체험이라고 해서 큰 기대 하지 않았는데…”

→ 기대 초과 만족 = 품질 검증

개념적으로 명확한 목적이 있다고 느껴졌습니다. 일종의 명상과 같은 관극을 통과한 뒤 나온 현실이 낯설게 느껴지네요.”

→ 예술적 깊이 + 명확한 컨셉 = 사업전문성 증명

“소수로 보고 체험하는 경험은 처음이어서 색다르고 마음이 안정되고 주변사람들에게 꼭 추천해주고싶어요”

→ 차별화 + 추천 의향 = 시장성


파일럿 고도화 과제 (개선 피드백 활용)

고객 피드백에서 도출한 개선 방향 (→ 2-4 추진전략에 반영):

  1. 온도 관리: “좀 추워요” → 파일럿에서 난방 시스템 강화
  2. 외부 빛 차단: “빛이 새어들어와 몰입 방해” → 차광 시스템 보강
  3. 음향 밸런스: “노이즈 때문에 내레이션 안 들림” → 음향 믹싱 개선
  4. 세계관 설명: “세계관 설명이 더 필요” → 도입부 강화

고객 피드백을 사업 고도화 근거로 활용 = 고객 중심 사업 운영 증명


지원서 활용 전략

Ⅱ-1 아이템 개요 “제안 배경”:

  • 설문 데이터 → “편안한 이머시브 경험” 수요 실증
  • 타겟 고객 85% 유입 → 시장 가설 검증

Ⅱ-2 시장 분석:

  • 이머시브 입문자 75% → 시장 확장성 증명
  • 지인 소개 45% → 바이럴 마케팅 효율성

Ⅱ-4 추진 전략:

  • KPI 설정 근거: 겨울잠 만족도 4.5~4.6 벤치마크
  • 개선 과제: 고객 피드백 기반 고도화

Ⅱ-6 기대 효과:

  • 단기: 겨울잠 수준 만족도 유지 (4.5+)
  • 중기: 바이럴 계수 활용한 자연 확산

Ⅲ 집중 육성 (홍보마케팅 강화):

  • 현재 지인 소개 45% → SNS 강화 시 유입 대폭 증가 가능
  • 추천 의향 4.6 → 입소문 마케팅 효과 극대화

이 데이터는 “코지 이머시브” 컨셉이 단순한 아이디어가 아닌, 실제 고객에게 검증된 사업 모델임을 증명합니다.


이 가이드를 바탕으로 전체 신청서를 작성하세요. 모든 섹션이 동일한 서사와 용어를 사용하도록 하여, 심사위원이 “핀볼즈가 무엇을 하려는지” 명확하게 이해하도록 합니다.