공모신청서 Ⅱ. 사업계획서 전반부 (2-1 ~ 2-3) 작성 전략
개요
이 섹션은 심사기준 “제안사업 타당성 30점”의 핵심입니다. 전체 100점 중 가장 높은 배점이므로, 가장 공을 들여야 합니다.
핵심 전략:
- 2-1 아이템 개요: 문제 인식 → 솔루션 제시 (PSST의 Problem + Solution)
- 2-2 시장 분석: TAM/SAM/SOM으로 400~700억 블루오션 증명 (다각적 검증) (PSST의 Scale)
- 2-3 사업 모델: 구체적 수익 구조, 보수적 추정 (실현 가능성)
주의사항:
- ❌ 파일럿을 “공연/전시”로 프레이밍 금지 → ✅ “사업모델 검증 파일럿”
- ❌ 과대 추정 금지 (심사위원은 현실성을 본다)
- ✅ 모든 수치에 출처 명시 필수
2-1. 아이템 개요
작성 전략
이 항목의 역할: 심사위원이 “이 회사가 무엇을 하려는지” 30초 안에 이해하도록 만들기
구조:
- 아이템명 (30자) — 한눈에 컨셉 파악
- 핵심 요약 (200자) — 무엇을/왜/어떻게
- 제안 배경 & 필요성 — Problem 증명
- 차별성·독창성 — Solution 증명
아이템명 (30자 이내)
[A9 데이터 필요]: 사용자 최종 확정 필요
후보 1: “자유탐험형 이머시브 엔터테인먼트 플랫폼 ’○○○’”
- 장점: “자유탐험형” = 차별화 명확, “플랫폼” = 확장성 암시
- 단점: 브랜드명(○○○) 미정
후보 2: “코지 이머시브: 비경쟁형 체험 엔터테인먼트 공간”
- 장점: “코지” = 컨셉 직관적, “비경쟁형” = 차별화 명확
- 단점: “코지”가 외래어 (심사위원 이해도?)
- 데이터 근거: 겨울잠 설문 “편안/포근” 최다빈출 → 코지 컨셉 검증
후보 3: “방탈출 시장의 블루오션, 편안한 이머시브 경험 공간”
- 장점: “블루오션” = 시장 기회 명확, “편안한” = 컨셉 직관적
- 단점: 30자 가까이 사용 (여유 없음)
- 데이터 근거: 겨울잠 신체적 편안함 4.6/5.0 → “편안한” 검증
권장: 후보 2 또는 3 (겨울잠 데이터로 컨셉 검증 완료)
핵심 요약 (200자 이내)
작성 예시 (개조식):
■ 핵심 요약
- 무엇을: 비경쟁·편안한 자유탐험형 이머시브 경험 공간 사업
- 왜: 방탈출 시장 90%+ 경쟁/공포형, 편안한 카테고리 = 400~700억 블루오션 (다각적 검증)
- 어떻게: 이머시브 경험 5편 제작 역량 + 파일럿 운영 → 시장 검증 → 스케일업글자 수: 약 120자 (200자 이내 충족)
제안 배경 & 필요성
전략: PSST의 Problem 증명 — 데이터로 문제를 입증
작성 예시 (개조식)
■ 제안 배경 및 필요성
■ 방탈출 시장의 장르 편중 문제
- 시장 규모: 연 1,800~2,100억 원 (2024, 한국방탈출산업협회)
- 매장 수: 약 700개
- 장르 구성: 90%+ 경쟁형/공포형/스릴러형
- 문제: 편안한/비경쟁형 카테고리 거의 부재
■ 소외된 고객군의 존재
- 25~40세 여성: 경쟁/공포 콘텐츠에 거부감
- 가족 단위: 어린이/노인 동반 시 접근 어려움
- 비게이머: 시간 압박, 경쟁 구조에 스트레스
- 추정 규모: 전체 잠재 고객의 40~50%
■ 겨울잠 프로젝트로 타겟 고객 검증 완료
- 실제 관객 인구통계 (2024.5~2026.3, 227명):
· 20-40대: 85% (20대 35%, 30대 35%, 40대 15%)
· 여성: 55~60%
· 동반 형태: 친구 35%, 혼자 25%, 연인 25%, 가족 10%
- 결론: 타겟 고객(25-40세 여성, 비경쟁 선호층) 실제 유입 검증
■ 코지 게임 시장의 성공 사례
- 글로벌 코지 게임 시장: $973M~$1.07B (2024, Quantic Foundry)
- 동물의 숲: 4,932만 장 판매, $2.96B 매출 (Nintendo 공식)
- 코지 게임 시장 점유율: 전체 게임 시장의 50% (Quantic Foundry)
- 핵심 인사이트: "편안한 경험"에 대한 수요는 이미 검증됨
■ 겨울잠 프로젝트로 "코지 이머시브" 컨셉 검증 완료
- 신체적 편안함: 4.6/5.0 (설문 ~80건)
- 한 단어 연상 최다빈출: "편안/포근" → 코지 컨셉 부합
- 추천 의향: 4.6/5.0 → 강한 바이럴 가능성
- 네이버 리뷰: ★4.9/5.0 (5건, 자발적 참여)
· "오감만족 새로운 체험! 비주얼, 사운드, 촉감 모두 좋고~"
· "일상 속 잠시 멈춰, 오직 나만의 속도에 집중한 시간"
- 결론: 코지 게임 시장의 성공을 이머시브 경험으로 재현 가능
■ 미개척 블루오션의 발견
- SAM 산출 방법론: 다각적 검증 (Triangulation)
· 방법 1: 방탈출 프리미엄 진화 트렌드 분석 → 225~720억
· 방법 2: 대체재 시장 고객 이동 분석 → 700억
· 방법 3: 겨울잠 실증 데이터 (Bottom-up) → SOM 검증용
- 교차 검증 결과: 400~700억 규모의 미개척 시장
- 결론: "편안한 이머시브 경험" = 블루오션 사업 기회
■ 사업 추진의 필요성
- 기존 방탈출 업체: 경쟁형 콘텐츠에 특화, 전환 어려움
- 이머시브 공연: 일회성, 고가, 사업화 구조 부재
- 핀볼즈: 이머시브 경험 제작 역량 + 사업적 접근 = 최적 포지션
- 지원금 역할: 파일럿 운영 → 시장 검증 → 본격 사업화차별성·독창성
전략: PSST의 Solution 증명 — 기존 대안과의 명확한 차별화
작성 예시 (개조식)
■ 차별성 및 독창성
■ vs 기존 방탈출
| 항목 | 기존 방탈출 | 핀볼즈 모델 |
|------|-------------|-------------|
| 목표 | 탈출 성공 (경쟁) | 경험 자체 (비경쟁) |
| 세션 | 1시간 고정, 예약제 | 자유 입퇴장, 원하는 만큼 체류 |
| 분위기 | 긴장, 스트레스, 시간 압박 | 편안함, 자유로움, 자기 페이스 |
| 타겟 | 게이머, 경쟁 선호층 | 여성 25-40, 가족, 비게이머 |
■ vs 이머시브 공연 (Sleep No More 등)
| 항목 | 이머시브 공연 | 핀볼즈 모델 |
|------|---------------|-------------|
| 접근성 | 일회성, 고가 (5만 원+) | 일상적, 합리적 가격 (2~3만 원대) |
| 재방문 | 동일 콘텐츠 재관람 어려움 | 재방문 유도 (시즌 콘텐츠, 업데이트) |
| 운영 | 특정 시간대, 예약 필수 | 유연한 운영 시간, 자유 입장 |
| 사업 모델 | 예술 프로젝트 중심 | 수익 모델 명확 (입장료 기반) |
■ vs 미디어아트 (teamLab 등)
| 항목 | 미디어아트 | 핀볼즈 모델 |
|------|------------|-------------|
| 경험 | 시각 중심, 수동적 감상 | 서사 중심, 능동적 탐험 |
| 상호작용 | 제한적 (터치, 움직임) | 깊이 있는 상호작용 (선택, 탐험) |
| 스토리 | 추상적, 해석 중심 | 명확한 서사, 고객 여정 설계 |
| 재방문 | 동일 경험 반복 | 다양한 경로, 숨겨진 요소 발견 |
■ 핀볼즈만의 강점
- 이머시브 씨어터 역량 (5편 제작 이력)
→ 서사 설계, 공간 경험 설계, 기술 구현 역량 검증
- 한국예술종합학교 '올해의 공연' 수상
→ 예술적 전문성 객관적 증명
- 4인 전문가 팀 (Director/Tech + Scenographer + Writer + Producer)
→ 외주 없이 콘텐츠 기획부터 공간 구현까지 자체 완결
- 시장 조사 완료
→ 사업 이해도 검증 (방탈출, 이머시브, 코지 게임 시장 분석)
- 겨울잠 프로젝트로 실제 고객 데이터 확보
→ 만족도 4.5~4.6/5.0, 타겟 고객 85% 유입, 바이럴 계수 45%
→ 가설이 아닌 **실증 데이터 기반 사업 전략**2-2. 시장 분석
작성 전략
이 항목의 역할: PSST의 Scale 증명 — 900억 블루오션이 실제로 존재함을 데이터로 입증
핵심:
- TAM/SAM/SOM 계산 논리 명확
- 모든 수치에 출처 명시
- 벤치마크 데이터로 성장 가능성 증명
TAM/SAM/SOM 계산
작성 예시 (개조식 + 표)
■ TAM/SAM/SOM 분석
■ TAM (Total Addressable Market)
- 한국 이머시브 경험 시장: 5,997억 원 (2025) → 54,846억 원 (2033)
- CAGR: 32.8%
- 출처: 한국콘텐츠진흥원 (2024)
■ SAM (Serviceable Addressable Market): 편안한(코지) 이머시브 경험 시장 — 400~700억 원 (다각적 검증)
- 산출 방법: 다각적 검증 (Triangulation)
- 방법론 근거: Umbrex Market Sizing Playbook, Fusion VC, Visible.vc 등 표준 접근
- 목적: 단일 방법론의 편향 상쇄, 복수 관점 수렴으로 신뢰도 확보
**[방법 1] 방탈출 시장의 프리미엄 진화 트렌드**
- 한국 방탈출 시장: 1,800~2,100억 원 (2024)
- 프리미엄화 진행: 2만원대 → 4만원+ (롯데시네마 '라이브 시네마' 1인당 4.8~8만원, 출시 당시 만석)
- 협력 선호 90%, 신규 플레이어 70% → 비경쟁형 잠재 수요 높음
- 추정: 프리미엄 시장 20~30% × 비경쟁형 분기 고려 = **225~720억**
- 출처: juninjune.github.io/room-escape
**[방법 2] 대체재에서의 고객 이동**
- 아르떼뮤지엄: 연 200만 명 × 2만원 = 400억 (비경쟁형 이머시브 검증)
- 웰니스 관광: 글로벌 $830B, 한국 정책 육성 중 (치유관광산업 육성법 2025.3 통과)
- 코지 이머시브 = 미디어아트 + 웰니스 + 방탈출 교집합
- 추정: 실제 도달 가능 시장 = **700억**
**[방법 3] 겨울잠 실증 데이터 (Bottom-up) ← 가장 보수적, 가장 defensible**
- 겨울잠 5개월 227명 → 유료 1호점 연 4,860만~7,200만 추정
- 전국 30곳 확장 시: 43.2억
- 가정과 한계: 무료→유료 전환율은 추정, n=227 작은 표본, 단일 콘텐츠 매력 ≠ 시장 전체
- **⚠️ 이 수치는 SAM이 아닌 SOM에 가까움** (실제 점유 가능 vs 전체 도달 가능)
- 출처: 핀볼즈 자체 데이터 (겨울잠 현장 설문, n=88)
**■ 교차 검증 결과**
- 방법 1: 225~720억 / 방법 2: 700억 / 방법 3: SOM 검증용
- 수렴 범위: **400~700억 원**
- ※ DATA-INTEGRATION.md의 확정 수치와 동일하게 기재
**■ 참고: 코지 게임 시장 인사이트 (SAM 공식 근거는 아님)**
- 코지 게임 시장 비중: 전체 게임 시장의 50% (Quantic Foundry)
· Google Trends: "Cozy Games" 검색 +450% (2019-2024)
· Steam "Cozy" 태그 게임 수 +700%
· 여성 게이머 비중 48%, 26-35세 캐주얼 선호 55%
- 시사점: 편안한/비경쟁형 콘텐츠에 대한 잠재 수요 높음
- ※ 이 데이터는 "시장 수요 방향성 참고"로만 사용, SAM 계산 근거에서는 제외
- 출처: juninjune.github.io/room-escape/gaming-industry-evolution/06_market_share_analysis.html
■ 겨울잠 데이터로 시장 가설 검증
- 이머시브 입문자 비율: 75% (전혀 없다 + 1~2번)
→ 기존 이머시브 마니아가 아닌 **새로운 고객층** 유입 성공
- 인지 경로: 지인 소개 45%
→ 높은 바이럴 계수 = 마케팅 비용 효율성
- 타겟 고객(20-40대) 실제 유입: 85%
→ 시장 세분화 전략 정확성 검증
■ SOM (Serviceable Obtainable Market)
- 파일럿 1호점 기준 연매출 목표
- 입장료: [XX,000원] (벤치마크: teamLab 2만 원대, 방탈출 2.5~3만 원)
- 방문자: [XX명/일] × [XX일/년] = [XX명/년]
- 1호점 목표: [X억 원/년]
- 3년 후 목표: 정식 매장 3개 → [XX억 원/년]
[A3, A8 데이터 필요]: 지원금 규모 확정 후 파일럿 규모 및 매출 목표 구체화TAM > SAM > SOM 논리 체크:
- ✅ TAM (5,997억) > SAM (400~700억) > SOM (파일럿 X억)
- ✅ 각 단계의 축소 논리 명확 (다각적 검증으로 신뢰도 확보)
- ✅ SOM이 파일럿 규모와 일치
경쟁 분석
작성 예시 (표 형식)
■ 경쟁 환경 분석
| 구분 | 대표 기업/브랜드 | 특징 | 타겟 | 핀볼즈와의 차이 |
|------|------------------|------|------|-----------------|
| **기존 방탈출** | 넥스트에디션, 제로월드, 비트포비아 | 경쟁형, 시간 압박, 탈출 목표 | 게이머, 경쟁 선호층 | 비경쟁, 자유 탐험, 편안함 |
| **이머시브 공연** | Sleep No More (해외), 국내 소규모 프로젝트 | 예술성 높음, 일회성, 고가 | 예술 애호가, 고소득층 | 일상적 접근성, 재방문 유도, 합리적 가격 |
| **미디어아트** | teamLab, Arte Museum, 다이브 | 시각 중심, 수동적 감상 | 전 연령, 인스타그래머블 | 서사 중심, 능동적 탐험, 깊이 있는 상호작용 |
| **기어이** (2025 선정) | AI·이머시브 기술 활용 IP 플랫폼 | 기술 중심 접근, 유니티 엔진 기반 | 테크 활용 이머시브 | 핀볼즈 = 고객 경험(코지) 중심, 기어이 = 기술 중심 |
| **핀볼즈** | - | 편안한 + 서사 + 자유탐험 | 여성 25-40, 가족, 비게이머 | **독자 카테고리** (직접 경쟁자 부재) |
■ 포지셔닝 전략
- 기존 방탈출의 "경쟁/스트레스" 제거
- 이머시브 공연의 "예술성/서사" 유지
- 미디어아트의 "접근성/재방문성" 강화
- → "편안한 + 서사 + 자유탐험" = 새로운 카테고리 창출
■ 정부 지원사업 선정기업 분석 (2024~2025)
- 기어이 (2025 선정): "AI·이머시브 기술 활용 IP기반 예술경험 플랫폼"
· 이머시브 경험 사업은 이미 검증된 카테고리 (기어이 선정으로 증명)
· 차별화: 기어이=기술 중심 vs 핀볼즈=고객 경험(코지) 중심
- 선정기업 패턴: 플랫폼/서비스형 ~60%, 교육형 ~20%, 제품형 ~15%, 공간 경험형 ~10%
- 경쟁률: 2024 초기창업2 기준 14:1 (35개사 선정)
- 투자자 피드백: "실감형 공연콘텐츠, 관객 데이터를 활용한 서비스모델 등은 투자 매력도가 높은 분야"
(출처: 데일리경제 2025.09.09)
- 시사점: 이머시브 경험 사업의 정부 지원 카테고리 적합성 검증됨글로벌 벤치마크
작성 예시 (표 형식)
■ 글로벌 벤치마크 분석
| 기업 | 국가 | 방문자 | 매출 | 핵심 성공 요인 | 핀볼즈 적용 |
|------|------|--------|------|----------------|-------------|
| **Meow Wolf** | 미국 | 연 100만+ (매장당) | $250~500M/년 | 몰입형 예술 경험, 재방문 유도, 지역 확장 | 재방문 유도 모델, 지역 확장 전략 |
| **Sleep No More** | 미국 | 12년간 200만+ | ~$650K/주 | 이머시브 씨어터 원조, 브랜드 파워 | 이머시브 씨어터 역량 활용 |
| **teamLab Borderless** | 일본 | 첫 해 155만 | 비공개 | 미디어아트 × 이머시브, 65% 외국인 | 자유 입퇴장 모델, 관광 콘텐츠화 |
■ 벤치마크 시사점
- Meow Wolf: 단일 매장 → 4개 매장 확장 (5년) → 스케일업 가능성 증명
- Sleep No More: 12년 이상 운영 → 지속 가능성 증명
- teamLab: 첫 해 155만 방문 → 초기 시장 반응 폭발적 가능성
■ 한국 시장 적용
- 한국 이머시브 경험 시장 CAGR 32.8% (글로벌 23.5%보다 높음)
- 한국 방탈출 시장 700개 매장 → 인프라 기반 확보
- K-콘텐츠 글로벌 경쟁력 → 해외 확장 가능성2-3. 사업 모델
작성 전략
이 항목의 역할: 구체적 수익 구조 제시 — “어떻게 돈을 벌 것인가”
핵심:
- 입장료 기반 수익 모델 (명확하고 검증된 모델)
- 단가 × 수량 = 매출 (구체적 계산)
- 보수적 추정 (과대 추정은 감점 요인)
- B2B 확장 가능성 (스케일업 경로)
수익 모델
작성 예시 (개조식)
■ 수익 모델
■ 주요 수익원: 시간 기반 이용권
- 2시간권 (기본): 25,000원
· 벤치마크: teamLab 2만 원대, 방탈출 2.5~3만 원
· 포지셔닝: 방탈출과 유사한 가격대 (접근성 확보)
· 자유 입퇴장형 세션 모델 (방탈출의 1시간 고정 세션과 차별화)
- 4시간권 (반일): 38,000원
· 깊은 몰입 경험 제공 (서사 탐험, 숨겨진 요소 발견)
· 2시간권 대비 객단가 52% 상승
- 종일권 (프리미엄): 50,000원
· 자유로운 장시간 체류 (코지 컨셉의 극대화)
· 2시간권 대비 객단가 100% 상승
· 겨울잠 데이터: 장시간 체류 고객의 만족도가 더 높음
■ 체류시간 vs 매출 구조 설계 (⭐ 핵심 전략)
- 문제: 편안한 경험 = 장시간 체류 → 회전율 하락 우려
- 해결: 시간 기반 이용권으로 "편안함"과 "수익"을 양립
· 2시간권: 높은 회전율, 첫 방문/라이트 이용자 타겟
· 4시간/종일권: 높은 객단가, 재방문/헤비 이용자 타겟
· 기존 방탈출(1시간×3만원=3만원/인)보다 ARPU 높음
- 벤치마크:
· teamLab Borderless: 체류시간 무제한, 입장료 3,200엔(약 3.2만원) → 세계 최다 방문 미술관
· Meow Wolf: 체류시간 무제한, 입장료 $35~$49 → 연 100만+ 방문
· 결론: "자유 체류 모델"은 이미 글로벌에서 검증된 수익 구조
■ 모듈형 콘텐츠 전략 (콘텐츠 갱신 비용 최소화)
- 하드웨어 (고정): 공간 구조, 조명 인프라, 음향 시스템 → 1회 투자
- 소프트웨어 (교체): 서사 시나리오, 음향 디자인, 조명 시퀀스 → 시즌별 교체
- 교체 주기: 3~6개월 단위 (시즌 콘텐츠)
- 교체 비용: 하드웨어 대비 20~30% 수준 (서사/음향/조명만 변경)
- 효과: 재방문 유도 + 콘텐츠 신선도 유지 + 비용 효율
- 핀볼즈 강점: 4인 팀이 기획~구현까지 자체 완결 → 외주 불필요
■ 원 소스 멀티 유즈 (OSMU) — 실증 완료
- 겨울잠 1 콘텐츠 → 3 포맷 실행: 세트(이머시브 공간) / 돔(천체투영관) / VR(프로토타입)
- 제작 방법론: 돔 포맷으로 제작 → 크롭하여 세트용 변환 (역도 가능)
- 실적: 4개 장소 상영 (신촌극장, DDP, KOCCA, 야탑유스센터 천체투영관)
- 비용 효율: 1회 제작비(3,000만)로 복수 포맷/장소 커버
- 시장 확장성: 이머시브 공간 → 돔/갤러리/VR 등 다중 유통 채널
- ⚠️ VR은 제작 과정 프리뷰/시연용 (해상도 제약으로 상용화 미도달)
■ 부가 수익원
- 굿즈 판매: 캐릭터 상품, 아트북 등
- F&B: 카페 운영 (체험 전후 대기 공간 활용)
- 사진/영상: 체험 기록 서비스
■ B2B 수익원 (중장기)
- 기업 팀빌딩 프로그램: 단체 예약, 맞춤형 콘텐츠
- 교육 프로그램: 학교, 교육 기관 대상
- IP 라이선싱: 콘텐츠 IP를 다른 매장/지역에 라이선스매출 추정
작성 예시 (개조식 + 표)
■ 매출 추정 (파일럿 1호점 기준)
[A3, A8 데이터 필요]: 지원금 규모 및 파일럿 규모 확정 후 구체화
■ 전제 조건 (보수적 추정)
- 파일럿 기간: 2026.8~11 (4개월, 협약기간 내)
- 운영 일수: 주 5일 × 4주 × 4개월 = 80일
- 평균 입장료: [XX,000원]
- 평균 방문자: [XX명/일] (초기 인지도 낮음 고려)
■ 매출 계산
- 파일럿 매출: [XX,000원] × [XX명/일] × 80일 = [XX백만 원]
- 월평균 매출: [XX백만 원]
■ 손익분기점 분석
- 고정비: 장소 임차료, 인건비, 운영비 = [XX백만 원/월]
- 변동비: 재료비, 마케팅비 = [X천 원/명]
- 손익분기 방문자: [XX명/월]
- 목표 방문자: [XX명/월] (손익분기 대비 [X]배)
■ 정식 매장 전환 시 (2027~)
- 연간 운영: 300일 (주 6일)
- 평균 방문자: [XX명/일] (인지도 상승 반영)
- 연매출 목표: [X억 원]
- 3년 후 (3개 매장): [XX억 원]주의: 과대 추정 금지. 보수적 수치 사용. 벤치마크 근거 명시.
B2B 확장 전략
작성 예시 (개조식)
■ B2B 사업 확장 계획
■ 기업 팀빌딩 프로그램
- 타겟: 스타트업, IT 기업, 크리에이티브 업종
- 콘텐츠: 비경쟁형 협업 미션, 창의력 자극 경험
- 수익 모델: 단체 예약 (10~30명), 1인당 [XX,000원]
- 목표: 월 [X]건 (2027년부터)
■ 교육 프로그램
- 타겟: 초중고 학교, 교육 기관, 도서관
- 콘텐츠: 서사 기반 학습 경험, 창의력 교육
- 수익 모델: 단체 예약, 교육청 협력
- 목표: 분기 [X]건 (2027년부터)
■ IP 라이선싱
- 타겟: 지역 문화 공간, 해외 파트너
- 모델: 콘텐츠 IP + 운영 노하우 패키지 라이선스
- 수익: 초기 라이선스 비용 + 매출 로열티
- 목표: 2028년부터 연 [X]건심사기준 매핑
제안사업 타당성 (30점) ← 이 섹션의 핵심 타겟
| 평가 요소 | 해당 항목 | 어필 포인트 |
|---|---|---|
| 사업 아이템 명확성 | 2-1 아이템 개요 | 아이템명, 핵심 요약으로 30초 내 이해 가능 |
| 시장 문제 인식 | 2-1 제안 배경 | 방탈출 90%+ 경쟁형, 소외된 고객 40~50% |
| 시장 규모 증명 | 2-2 TAM/SAM/SOM | 400~700억 블루오션 (다각적 검증), 데이터 근거 명확 |
| 차별화 전략 | 2-1 차별성 | vs 방탈출/공연/미디어아트 명확한 차별화 |
| 수익 모델 명확성 | 2-3 사업 모델 | 입장료 기반, 단가×수량 계산, 보수적 추정 |
| 성장 가능성 | 2-2 벤치마크 | Meow Wolf, Sleep No More, teamLab 성장 사례 |
전략:
- 2-1에서 Problem + Solution 명확히 증명
- 2-2에서 Scale (400~700억 블루오션, 다각적 검증) 데이터로 증명
- 2-3에서 실현 가능한 수익 모델 제시
- 모든 주장에 출처 명시 (신뢰도 확보)
금지 표현 체크리스트
최종 검토 시 확인 사항
-
파일럿을 “공연” 또는 “전시”로 표현하지 않았는가?
- ❌ “파일럿 공연 운영”
- ✅ “사업모델 검증 파일럿 운영” or “시장 검증 파일럿”
-
“일회성 이벤트”로 해석될 표현이 없는가?
- ❌ “팝업 이벤트”, “단기 전시”
- ✅ “파일럿 운영”, “시장 검증 단계”
-
모든 시장 규모 수치에 출처가 명시되었는가?
- ✅ “1,800억 원 (한국방탈출산업협회)”
- ❌ “약 2,000억 원 규모로 추정됨” (출처 없음)
-
매출 추정이 과대하지 않은가?
- ✅ 보수적 추정, 벤치마크 근거
- ❌ “3년 내 100억 매출” (근거 없는 낙관)
-
TAM > SAM > SOM 논리가 명확한가?
- ✅ 각 단계의 축소 논리 설명
- ❌ 갑자기 숫자만 나열
-
100% 개조식으로 작성했는가?
- ✅ 불릿, 표, 넘버링
- ❌ “~합니다”, “~입니다” 서술형
작성 완료 후 체크리스트
- 2-1 ~ 2-3 모든 항목 작성 완료
- 아이템명 30자 이내 (A9 데이터 반영)
- 핵심 요약 200자 이내
- TAM/SAM/SOM 계산 논리 명확
- 모든 시장 데이터에 출처 명시
- 벤치마크 3개 이상 (Meow Wolf, Sleep No More, teamLab)
- 수익 모델 구체적 (단가×수량 계산)
- 매출 추정 보수적 (과대 추정 없음)
- 금지 단어 0건 (grep으로 검증)
- 파일럿을 “사업모델 검증”으로 일관되게 프레이밍
- 100% 개조식 작성
- [A3, A8, A9] 데이터 placeholder 표시 완료
이 가이드를 바탕으로 공모신청서 Ⅱ. 사업계획서 전반부(2-1~2-3)를 작성하세요. 제안사업 타당성 30점(최고 배점)을 확보하는 것이 목표입니다.