사용자 데이터 통합 가이드
이 문서는 수집된 사용자 데이터(A1-A9)를 각 섹션에 어떻게 반영할지 정리한 통합 가이드입니다.
🎯 핵심 발견 (Critical Insights)
1. 개업 후 작품은 겨울잠 단 1편
- 개업일: 2023.10.25
- 겨울잠: 2024.5 초연 → 개업 후 유일한 작품
- 나머지 4편: 모두 개업 전 → 1-2 기업 연혁에 못 넣음, 1-4 팀 경력으로만 활용
2. 겨울잠 = 황금 자산
- 2024.5: 초연 (227명 관객, 진행 중 ~2026.3.31)
- 2025.11: 서울문화재단 지원사업 선정
- 2025.11 : 야탑유스센터 공동기획 전시
- 2025.12~2026.3: 서울디자인재단 지원사업 선정
- 4개 기관 지원/전시 = 사업 역량의 강력한 증거
- 네이버 리뷰: 순수 자발적 참여 (지인/이벤트 없음)
- 설문 데이터 보유
3. 한예종, 홍익대 문화예술경영학과 출신 팀
- 전석희: 한예종 연극원 연출과
- 김효민: 한예종 무대미술과 전문사
- 문지은: 한예종 극작과 서사창작전공
- 박수현: 홍익대 문화예술경영학과 학석사
- → 예술 전문성 검증
4. 총 제작비 경험: 7,750만원
- 5편 합계
- 지원금 6,000만원 ≈ 약 4편 분량
- → 실현 가능성 증명
📋 작품 분류표
| 작품명 | 제작 시기 | 개업 전/후 | 관객 | 장소 | 예산 | 활용 섹션 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 겨울잠 | 2024.5 | 개업 후 | 227명+ | DDP, KOCCA, 신촌극장, 야탑유스센터 천체투영관(돔) | 3,000만 | 1-2 + 1-4 |
| 보이체크 월드 | 2023.7 | 개업 전 | 250명 | 시대여관 | 4,000만 | 1-4만 |
| 빛으로 지은 집 | 2023.10.5 | 개업 전 | 71명 | 신촌극장 | 150만 | 1-4만 |
| 보이체크 | 2022.4 | 개업 전 | 75명 | 한예종 | 300만 | 1-4만 (수상 강조) |
| 잃어버린 영혼 | 2021.3 | 개업 전 | 16명 | 한예종 | 300만 | 1-4만 |
총 관객: 639명
총 제작비: 7,750만원
💰 예산 데이터
- 신청 지원금: 6,000만원 (국고보조금 80%)
- 자기부담금: 1,500만원 (20%)
- 대표자 자금
- 후원/크라우드펀딩
- 총사업비: 7,500만원
🏷️ 아이템명 (확정)
“코지 이머시브: 비경쟁형 체험 엔터테인먼트 공간” (30자)
섹션별 데이터 반영 가이드
Ⅰ-1. 기업 기본 정보
- 집중 육성: 홍보마케팅 강화 + 시장확대 지원(협력)
- 주요 사업: 이머시브 경험 콘텐츠 기획·제작
Ⅰ-2. 기업 연혁 (⭐ 핵심)
작성 예시:
2023.10 | 핀볼즈 사업자 등록
2023.11 | 시장 조사 착수 (방탈출, 이머시브 경험, 코지 게임 시장 분석)
2024.05 | 이머시브 경험 콘텐츠 '겨울잠' 초연 (신촌극장, 체험자 227명)
2024.XX | 사업 모델 설계 완료 (비경쟁형 이머시브 체험 공간)
2025.11 | '겨울잠' 서울문화재단 지원사업 선정 및 재공연 (DDP 갤러리문)
2025.11 | '겨울잠' 돔(천체투영관) 포맷 상영 (성남 야탑유스센터, 공식 협업)
2025.12 | '겨울잠' 서울디자인재단 지원사업 선정 (KOCCA 콘텐츠문화광장, ~2026.3)
2026.02 | 2026 예술분야 초기창업 지원사업 신청어필 포인트:
- 개업 후 즉시 콘텐츠 제작 (2024.5)
- 4개 기관 지원/선정/협업 (자체 제작 → 문화재단 → 야탑유스센터(돔) → 디자인재단)
- 1 콘텐츠 → 3 포맷 실증 (세트/돔/VR프리뷰): 원 소스 멀티 유즈 실행력 입증
- 진행 중인 전시 (~2026.3) = 현재도 활동 중
Ⅰ-3. 대표자 현황
전석희:
- 학력: 한국예술종합학교 연극원 연출과 졸업
- 주요 경력: TODO —
user_inputs/jun_works.pdf참고하여 추가 - 워크숍: TODO —
user_inputs/workshops.png참고하여 추가
Ⅰ-4. 인력 현황
4인 팀 구성:
- 전석희: 한예종 연극원 연출과
- 김효민: 성신여자대학교 무용예술학과 학사, 한국예술종합학교 무대미술과 전문사
- 문지은: 한예종 극작과 서사창작전공
- 박수현: 홍익대학교 일반대학원 문화예술경영학과 전문사 졸업, 강남대학교 문화콘텐츠학과(본전공)·경영학과(복수전공) 학사 졸업
팀 협업 이력 (개업 전 작품 = 팀 경력으로 활용):
■ 팀 협업 검증
핀볼즈 팀은 사업자 등록 이전부터 이머시브 경험 프로젝트를 공동 작업하며 협업 역량을 검증함.
- 보이체크 (2022.4) | 이머시브 경험 프로젝트
· 한국예술종합학교 연극원 '올해의 공연' 선정
· 관객: 75명 / 제작비: 300만원
· 역할: 전석희(디렉터), 김효민(공간설계), 문지은(서사설계), 박수현(프로듀싱)
- 보이체크 월드 (2023.7) | 이머시브 경험 프로젝트
· 팀 결성의 발단이 된 프로젝트
· 관객: 250명 / 제작비: 4,000만원 / 장소: 시대여관
· 핀볼즈 사업 방향 확립의 계기
- 빛으로 지은 집 (2023.10) | 미디어아트 × 이머시브 경험
· 관객: 71명 / 제작비: 150만원 / 장소: 신촌극장
- 잃어버린 영혼 (2021.3) | 이머시브 경험 프로젝트
· 관객: 16명 / 제작비: 300만원 / 장소: 한예종 실험무대
→ 총 4편의 이머시브 경험 프로젝트 공동 제작 (개업 전)
→ 팀 협업 프로세스 검증 완료 (총 관객 412명, 총 제작비 4,750만원)
→ 사업화 단계로 전환 (2023.10 사업자 등록)Ⅰ-5. 재무 현황
- 매출: 2023/2024/2025 = 0/0/0
- 프레이밍: “사업화 준비 단계로, 이머시브 경험 콘텐츠 제작 역량 축적에 집중”
- 자기부담금: 대표자 자금 + 후원/크라우드펀딩 = 1,500만원
Ⅱ-1. 아이템 개요
아이템명: “코지 이머시브: 비경쟁형 체험 엔터테인먼트 공간”
핵심 요약:
- 무엇을: 비경쟁·편안한 자유탐험형 이머시브 경험 공간 사업
- 왜: 방탈출 시장 90%+ 경쟁/공포형, 편안한 카테고리 = 400~700억 블루오션 (다각적 검증)
- 어떻게: 이머시브 경험 5편 제작 역량 + 파일럿 운영 → 시장 검증 → 스케일업제안 배경:
- 겨울잠 리뷰/설문 데이터로 “편안한 이머시브 경험” 수요 실증
- TODO:
hibernating_naver_reviews.png,hibernating_survey.pdf핵심 인사이트 추출
Ⅱ-2. 시장 분석
TAM/SAM/SOM:
- TAM: 한국 이머시브 경험 5,997억(2025) → 54,846억(2033)
■ SAM 산출 방법론: 다각적 검증 (Triangulation)
- 방법론 근거: Umbrex Market Sizing Playbook, Fusion VC, Visible.vc 등 표준 접근
- “단일 방법론의 편향을 상쇄하고, 복수 관점의 수렴으로 신뢰도 확보”
[근거 1] 방탈출 프리미엄 진화 트렌드
- 한국 방탈출 시장: 1,800~2,100억 원 (2024)
- 프리미엄화 진행: 2만원대 → 4만원+ (롯데시네마 ‘라이브 시네마’ 1인당 4.8~8만원, 출시 당시 만석)
- 협력 선호 90%, 신규 플레이어 70% → 비경쟁형 잠재 수요 높음
- 추정: 프리미엄 시장 20~30% × 비경쟁형 분기 고려 = 225~720억
- 출처: juninjune.github.io/room-escape
[근거 2] 대체재에서의 고객 이동
- 아르떼뮤지엄: 연 200만 명 × 2만원 = 400억 (비경쟁형 이머시브 검증)
- 웰니스 관광: 글로벌 $830B, 한국 정책 육성 중 (치유관광산업 육성법 2025.3 통과)
- 코지 이머시브 = 미디어아트 + 웰니스 + 방탈출 교집합
- 추정: 실제 도달 가능 시장 = 700억
[근거 3] 겨울잠 실증 데이터 (Bottom-up)
- 겨울잠 5개월 227명 → 유료 1호점 연 4,860만~7,200만 추정
- 전국 30곳 확장 시: 43.2억
- 가정과 한계: 무료→유료 전환율은 추정, n=227 작은 표본, 단일 콘텐츠 매력 ≠ 시장 전체
- ⚠️ 이 수치는 SAM이 아닌 SOM에 가까움 (실제 점유 가능 vs 전체 도달 가능)
- 출처: 핀볼즈 자체 데이터 (겨울잠 현장 설문, n=88)
■ 교차 검증 결과
- 다각적 검증 SAM: 400~700억 원
- 근거 1과 근거 2의 수렴 범위 (225~720억 ∩ 700억 = 400~700억)
- 근거 3은 실제 시장 점유 가능성 검증 (SOM)으로 활용
- ※ 이 수치는 모든 가이드 파일에서 일관되게 사용
■ 참고: 수요 방향성 인사이트 (SAM 공식 근거는 아님)
-
코지 게임 시장 비중: 전체 게임 시장의 50% (Quantic Foundry)
- Google Trends: “Cozy Games” 검색 +450% (2019-2024)
- Steam “Cozy” 태그 게임 수 +700%
- 여성 게이머 비중 48%, 26-35세 캐주얼 선호 55%
-
시사점: 편안한/비경쟁형 콘텐츠에 대한 잠재 수요 높음
-
※ 이 데이터는 “시장 수요 방향성 참고”로만 사용, SAM 계산 근거에서는 제외
-
출처: juninjune.github.io/room-escape/gaming-industry-evolution/06_market_share_analysis.html
-
SOM: 파일럿 1호점 목표 [X억원/년] (총사업비 7,500만원 기준 추정)
Ⅱ-3. 사업 모델
수익 모델:
- 기본 입장권: 25,000~30,000원 (2시간 기준)
- 시간제 패스: 2시간/반일/종일
- B2B: 기업 팀빌딩, 교육 프로그램
매출 추정 (파일럿 기준):
- 파일럿 기간: 2026.8~11 (4개월, 80일 운영)
- 평균 입장료: 25,000원
- 평균 방문자: 보수적 추정 [XX명/일]
- 파일럿 매출: 25,000원 × XX명/일 × 80일
Ⅱ-4. 사업 추진 전략
월별 마일스톤 (2026.4~11):
4~5월: 콘텐츠 개발 (기존 IP 활용 + 신규 요소)
- 겨울잠, 보이체크 월드 등 기존 IP 사업화 설계
6~7월: 프로토타입 공간 구축 + 테스트 운영
8~9월: 파일럿 오픈 + 시장 검증 (고객 데이터 수집)
10~11월: 데이터 분석 + 사업 모델 고도화KPI:
- 파일럿 방문자: [XX명] 목표
- 고객 만족도: 4.0/5.0 이상 (겨울잠 리뷰 수준 유지)
- 재방문 의향률: [XX%]
Ⅱ-5. 인력 운용
4인 핵심 팀:
- 전석희: 사업 총괄 (인건비 편성 불가)
- 김효민: 공간 경험 설계 (인건비 편성 가능)
- 문지은: 서사/콘텐츠 설계 (인건비 편성 가능)
- 박수현: 사업 운영/프로듀싱 (인건비 편성 가능)
인건비: 총사업비 7,500만원 × 20% = 1,500만원 이내
Ⅱ-6. 기대 효과
단기 (협약기간 내):
- 파일럿 데이터 확보 (방문자 [XX명], 만족도 [X.X])
- 브랜드 인지도 구축
- 겨울잠 리뷰/설문 → 파일럿 리뷰/설문 비교 분석
중장기 (1~3년):
- 정식 매장 1호점 오픈 (2027)
- 3개 매장 확장 (2028~2029)
- 연매출 목표: [XX억원] (3년 후)
예술분야 기여도:
- 이머시브 경험 산업의 새로운 카테고리 개척
- 공연예술인의 새로운 직업 경로 (이머시브 경험 디자이너)
- 한예종 출신 3명 = 예술 교육의 사업화 성공 사례
📄 전석희 이력서 상세 (jun_works.pdf에서 추출 완료)
학력
- 서울과학기술대학교 산업정보시스템전공 재학(자퇴) 2014.03 – 2017.12
- 한국예술종합학교 연극원 연출과 예술사 졸업 2017.03 – 2022.08
현직
- 아트앤테크 컨설턴트 ‘가능행성’ 대표
- 창작집단 ‘핀볼즈’ 연출 및 기술감독
- 테크 유튜브 ‘가능행성 Possiblanet’ 운영
프로젝트 이력 요약 (총 35+ 프로젝트, 2016~2025)
핵심 외부 프로젝트 (기술역량/신뢰도 증명):
- 2025: 이머시브 궁 — 유니티 엔진 개발 (Netcode 멀티플레이) — 기어이 스튜디오 / 서울경제진흥원, 아트코리아랩, 한국관광공사
- 2025: 보허자 — 영상디자인 — 국립창극단
- 2024: 전기 없는 마을 — 영상감독 — 국립극단
- 2022: 오페라 샬로트로니크 — 영상 플레이백&라이브 시스템 — 극단 햇 & 백남준아트센터
- 2023: 소프트 카본 — 관객 위치 트래킹 시스템 개발 — 한국문화예술위원회
- 2023: 라이다라이다 — VR 개발 및 현장 시스템 운영 — 한국문화예술위원회
- 2022: 이상한 날씨로 여행을 갈까요? — 유니티 AR앱 & 영상 개발 — 한국문화예술위원회
기술 역량 키워드: VR개발, AR앱개발, 유니티엔진(Netcode), VRChat월드개발, 관객위치트래킹, 무선음향송수신, 라이브영상시스템, 사운드디자인
강의/멘토 이력
| 시기 | 프로그램명 | 역할 | 주관/후원 |
|---|---|---|---|
| 2025.07 | ArtTech for L.I.F.E | 멘토 | 성남문화재단, 단국대 / 교육부, 한국연구재단 |
| 2025.03~05 | 업스케일링 성남 커뮤니티 | 인터랙티브 시스템 디자인 멘토 | 성남문화재단 |
연구활동
| 시기 | 연구명 | 역할 | 주관/후원 |
|---|---|---|---|
| 2024.05 | 이머시브 씨어터 창작경험 공유회 | 주최/주관 | 핀볼즈 / 한국문화예술위원회 |
| 2024 | 이머시브 씨어터를 위한 대본형식 연구 및 개발 | 연구자 | 핀볼즈 / 한국문화예술위원회 |
| 2024 | 어포던스 이론으로 접근하는 관객참여형 시노그래피 | 연구자 | 김효민 / 서울문화재단 |
🎓 핀볼즈 워크숍 이력 (workshops.png에서 추출 완료)
총 8회 (2024.01~2025.12), 모두 핀볼즈 스튜디오에서 진행:
| # | 워크숍명 | 일시 | 강사 | 분야 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 연극인을 위한 QLab5 워크숍 | 2025.12.29~30 | 전석희 | QLab5 |
| 2 | 터치디자이너 첫걸음 워크숍 | 2024.07.29 | 전석희 | TouchDesigner |
| 3 | 공연예술인을 위한 QLab5 워크숍 | 2024.07.15 | 전석희 | QLab5 |
| 4 | 공연예술인을 위한 QLab 워크숍 | 2024.03.09 | 전석희 | QLab5 |
| 5 | 기획하는 창작자 되기 | 2024.02.28 | 손서정 | 기획 |
| 6 | 연극인을 위한 QLab 워크숍 | 2024.02.21 | 전석희 | QLab4 |
| 7 | 터치디자이너 TOP 워크숍 | 2024.02.07 | 오조 | TouchDesigner |
| 8 | 터치디자이너 Beginner 워크숍 | 2024.01.16~17 | 전석희 | TouchDesigner |
지원서 활용: 예술인 대상 기술 교육 8회 운영 → 예술분야 기여도 20점 어필
⭐ 네이버 리뷰 인사이트 (hibernating_naver_reviews.png에서 추출 완료)
네이버 예약 리뷰 5건, 평균 ★4.9/5.0 (순수 자발적 — 지인/이벤트 없음):
| 리뷰어 | 별점 | 핵심 인용 |
|---|---|---|
| 돌랭 | ★5 | ”몰입… 이런 체험형은 처음, 앞으로도 마니 해주세여~~~!“ |
| san**** | ★5 | ”오감만족 새로운 체험! 비주얼, 사운드, 촉감 모두 좋고~“ |
| 심장박동92 | ★5 | ”일상 속 잠시 멈춰, 오직 나만의 속도에 집중한 시간” |
| rz**** | ★5 | ”잠시 지구를 떠나 낯선 별을 향해 날아가는 시간” |
| hansummerian | ★4.5 | ”새로운 몰입 관람. 정말 겨울잠 자고 나온 느낌” |
🔄 겨울잠 원 소스 멀티 유즈 (OSMU) 실증
1 콘텐츠 → 3 포맷
| 포맷 | 장소 | 시기 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 세트(이머시브 공간) | 신촌극장, DDP 갤러리문, KOCCA | 2024.5, 2025.11~, 2025.12~ | 메인 포맷 |
| 돔(천체투영관) | 성남 야탑유스센터 천체투영관 | 2025.11 | 공식 협업, 자율관람 |
| VR(프리뷰/프로토타입) | 핀볼즈 내부 | 제작 과정 전반 | 디자이너 프리뷰 + 내부 시연용 |
제작 방법론
- 애초에 돔+세트 양용으로 기획
- 돔 포맷(180°~360° 영상)으로 제작하되, 크롭 영역(세트용)까지 콘텐츠 배치
- VR 기기로 프리뷰 및 프로토타입 시연 (실제 돔 환경 접근 제약 해소)
- ⚠️ VR 버전은 해상도 제약으로 상용화 미도달
시사점 (지원서 활용)
- 콘텐츠 트레드밀 해결: 신규 콘텐츠 없이 포맷 변환으로 새 기회 창출
- 비용 효율: 1회 제작비로 복수 채널/장소 커버
- 시장 확장성: 이머시브 공간 외에 돔, 갤러리, VR 등 다중 유통 채널 확보 가능
- 기관 협업 증거: 야탑유스센터 → 돔 콘텐츠에 대한 외부 수요 존재
지원서 표현 가이드
- ✅ “겨울잠 1 콘텐츠를 세트(이머시브 공간), 돔(천체투영관), VR(프로토타입) 3개 포맷으로 상영/시연”
- ✅ “원 소스 멀티 유즈 전략을 제작 단계부터 설계하여 실행”
- ❌ “VR 상용화 가능” (해상도 제약)
- ❌ “돔 관객 N명” (자율관람 미카운트)
📊 겨울잠 설문 데이터 (hibernating_survey.pdf에서 추출 완료)
응답: ~80건+ (2025.11.20 ~ 2026.2.7)
인구통계
- 성별: 여성 55~60%, 남성 40~45%
- 연령: 20대 35%, 30대 35%, 40대 15%, 50대+ 10% → 핵심 타겟(20-40대) 85%
- 동반: 친구 35%, 혼자 25%, 연인 25%, 가족 10%
핵심 만족도 (5점 척도)
| 항목 | 평균 | 의미 |
|---|---|---|
| 신체적 편안함 | ~4.6 | 코지 컨셉 검증 |
| 일상 벗어남 | ~4.5 | 몰입 효과 |
| 전반적 만족도 | ~4.5 | 높은 만족 |
| 추천 의향 | ~4.6 | 강한 바이럴 가능성 |
| 핀볼즈 호감도 | ~4.6 | 브랜드 호감 |
| 재경험 의향 | ~4.4 | 재방문 의향 |
추천 의향 상세 분포 (n=88)
| 점수 | 응답자 | 비율 |
|---|---|---|
| 5점 | 58명 | 65.9% |
| 4점 | 24명 | 27.3% |
| 3점 | 5명 | 5.7% |
| 2점 | 1명 | 1.1% |
| 1점 | 0명 | 0% |
- Top-2 Box (4점+5점): 93.2% (82명/88명)
- ※ 1~5 스케일 설문이므로 정식 NPS(0~10 스케일)로 환산 불가
- ✅ 지원서 표현: “추천 의향 Top-2 Box 93.2% (n=88)”
- ❌ 금지 표현: “NPS 93점”
한 단어 연상 (최다빈출 순)
- 편안/포근 (최다) → 코지 컨셉 부합
- 신비/신기
- 새로운/특별
- 쉼/휴식/힐링
인지 경로
- 지인 소개 45% → 높은 바이럴 계수
- SNS 25%, 배우팬카페 10%, 보도자료 8%
이전 이머시브 경험
- 전혀 없다 + 1~2번 = 75% → 입문자에게 어필 = 시장 확장성
지원서 인용 후보
- “편안한 명상을 하고 일상을 놓아볼 수 있는 경험”
- “시나리오와 컨셉 모두 훌륭한 기획”
- “개념적으로 명확한 목적이 있다고 느껴졌습니다”
- “마음이 안정되고 주변사람들에게 꼭 추천해주고싶어요”
개선 피드백 (→ 파일럿 고도화 과제로 활용)
- 온도 관리 (더 따뜻하게)
- 외부 빛 차단 강화
- 음향 밸런스 개선
- 세계관 설명 보강
지원서에서의 표현 ❌ “NPS 93점” (거짓 — 스케일이 다름) ✅ “추천 의향 조사 결과, 응답자의 93.2%가 긍정 응답 (4점 이상/5점 만점, n=88)” ✅ “5점 만점 추천 의향 평균 4.6, 최고점(5점) 응답 비율 65.9%”
📌 남은 TODO
전석희 상세 경력: ✅ 완료워크숍 목록: ✅ 완료겨울잠 리뷰 핵심: ✅ 완료겨울잠 설문 데이터: ✅ 완료- 김효민 경력: 사용자 추가 제공 대기 (TODO)
박수현 학력/경력: ✅ 완료
이 가이드를 참고하여 모든 섹션에 실제 데이터를 반영하세요.