Skip to Content
📝 공모신청서 작성 가이드6. Ⅳ. 사업 전략 (4-1)

작성 안내 서식 4-1. 사업 전략(사업 아이템의 현황 및 개발·개선방안) 초안. 개조식 작성. 모든 수치에 근거 명시. 금지 단어(공연, 전시, 작품, 관객 등) 사용하지 않음.


● 목표시장 진출·확대 방안 및 고객 확보 전략

1. 목표시장 정의

1차 목표시장: 서울 수도권 ‘코지 이머시브’ 체험 시장

  • 타겟 고객: 20~40대 여성 일행 / 코지게임(동물의 숲, 스타듀밸리) 플레이어층 / 기존 방탈출 기피층
  • 고객 프로파일:
    • 연령 20~40대, 여성 55~60% — 겨울잠 실증 데이터 (자체 데이터, n=227)
    • 동반 형태: 친구 35%, 혼자 25%, 연인 25%, 가족 10% (자체 데이터)
    • 심리: 경쟁·공포·시간 압박 기피, 편안한 몰입 추구
  • 인접 시장 규모: SAM 400~700억 원 (다각적 검증, 상세는 시장 분석 항목 참조)
  • 현재 직접 경쟁자 없음 → 카테고리 선점 기회

2차 목표시장 (중장기): 이머시브 경험 수요 외국인 관광객


2. 시장 진출 전략 — 단계별 로드맵

단계시기전략목표
파일럿 검증2026 하반기서울 1호점 파일럿 운영, 유료 고객 데이터 수집타겟 유입 85%+, 만족도 4.5+
정식 1호점2027정식 매장 개장 및 운영 안정화BEP 실현
B2B 진출2028B2B 팝업 기획·제작·운영 서비스 1회 이상 진행B2B 포트폴리오 구축
2호점 + 지역 서비스20292호점 개장, 지역특화 상설 경험 서비스 타진다매장 운영 + 제작사 모델 검증

2027 — 정식 1호점 개장 · BEP 실현

  • 매장 개장: 파일럿 데이터 기반 정식 매장 전환 (공간·운영·가격 최적화 반영), 파일럿 기간 확보한 고객 DB 활용 오픈 마케팅
  • 운영 안정화: 가동률 50% → 70% 단계적 상승, 배우 4인 로테이션 체계 정착, 운영 매뉴얼 고도화
  • BEP 달성: 월 지출 ~2,125만원 기준, 가동률 50%에서 흑자 전환 → 연내 70% 도달 목표 (월 영업이익 ~1,235만원)
  • 시즌 콘텐츠 교체: 모듈형 콘텐츠 전략 첫 실행 (소프트웨어 교체 1회 이상)
  • 브랜드 확장 기반: 크로스 프로모션 시작 (지역 카페·레스토랑 연계), 굿즈 라인업 출시, SNS 채널 본격 육성

2028 — B2B 팝업 서비스 진출 · 스케일업 역량 증명

  • B2B 팝업 기획·제작·운영 서비스: 기업·브랜드 대상 팝업 이머시브 경험 1회 이상 수주·진행, B2B 서비스 포트폴리오 구축
  • 스케일업 역량 증명 — 1호점은 소규모 고정 운영(2팀/8명/100분), B2B에서는 규모·공간·기간이 가변적 → 다음을 증명해야 함:
    • 공간 가변성: 자체 매장이 아닌 외부 공간에서의 셋업·운영 재현
    • 인원 스케일업: 8명 → 수십 명 동시 수용 가능한 동선·시나리오 설계
    • 운영 스케일업: 배우 2인 → 다수 배우 투입 시 품질 관리 체계
    • 기간 가변성: 상설 운영이 아닌 단기 팝업(수일~수주) 대응 능력
    • 기보유 근거: 겨울잠 OSMU — 1 콘텐츠 → 3 포맷, 4개 장소 운영 → 공간 가변성 검증 완료 / 이머시브 경험 5편 × 다양한 장소·규모 제작 이력
    • B2B 1회차 실행을 통해 인원·운영 스케일업 실증 데이터 확보
  • 1호점 수익 극대화: 가동률 70% 안정 유지, 외국인 고객 유입 시도 (다국어 지원 검토), OSMU 콘텐츠 유통 시작
  • 2호점 준비: 입지 조사 및 사업계획 수립, 전략적 투자 유치

2029 — 2호점 개장 · 지역특화 상설 경험 서비스 타진

  • 2호점 개장: 서울/수도권 2호점 오픈, 1호점 데이터 + B2B 스케일업 경험 기반 설계
  • 다매장 운영 체계: 매장 간 배우·스태프 로테이션 시스템, 중앙 관리 체계 구축 (콘텐츠 제작·품질 관리·마케팅 통합)
  • 지역특화 상설 경험 기획·제작 서비스 타진:
    • 지자체·지역 문화재단 등으로부터 수주받아 해당 지역의 스토리·자원을 활용한 상설 이머시브 경험 기획·제작·운영
    • 2028 B2B 팝업(단기) → 2029 지역 상설(장기) — 팝업에서 상설로의 서비스 확장
    • 핀볼즈 역할: 콘텐츠 기획·제작·초기 운영 → 지역 인력에 운영 이관 (제작사 모델)
    • 1호점·2호점 자체 운영 실적 + B2B 팝업 포트폴리오 = 지역 기관 수주 시 신뢰 근거
    • 지역 관광·문화 정책과의 시너지 (지역 활성화 사업, 문화도시 사업 등 연계 가능)

3. 고객 확보 전략

① 인지 — “탈출하지 않아도 되는 방” 포지셔닝

  • SNS 비주얼 확산: 계절별 공간 이미지, 배우 인터랙션 영상 — Instagrammability 극대화
  • 코지게임 커뮤니티 협업 마케팅: 동물의 숲·스타듀밸리 플레이어층에 직접 도달
  • 라이프스타일 인플루언서 협업 (게이머 인플루언서가 아닌 라이프스타일·데이트·웰니스 채널)
    • 마이크로 인플루언서 (5K~50K 팔로워): 높은 참여율, 타겟 일치
    • 협업 방식: 무료 체험 → 정직한 리뷰 → 장기 앰버서더
  • 마케팅 메시지 전환: “도전” → “휴식” / “경쟁” → “연결” / “탈출” → “탐험”
    • 출처: 캐주얼 게임 마케팅 전략 리서치 (gaming-evolution/marketing-strategies)

② 전환 — 방탈출 기피층 직접 공략

  • 핵심 메시지: “실패가 없는 경험, 시간이 쫓지 않는 공간”
  • 방탈출 기피 요인(실패 공포·수행 불안·시간 압박)의 역전 메시지
  • 명시적 안전 신호: “공포 요소 없음”, “압박 없이 즐기세요”, “언제든 도움 요청 가능”
  • 참고: 방탈출 평균 탈출 성공률 20~40% — 절반 이상이 실패로 끝남 → 리틀 타운은 실패 개념 자체가 없음

③ 유지 — 재방문 유도 구조

  • 사계절 테마 교체: 모듈형 콘텐츠 전략
    • 하드웨어(공간 구조·조명 인프라·음향 시스템) = 1회 투자, 고정
    • 소프트웨어(서사 시나리오·음향 디자인·조명 시퀀스) = 시즌별 교체
    • 교체 비용: 하드웨어 대비 20~30% 수준 → 비용 효율적 갱신
    • 핀볼즈 강점: 4인 팀이 기획~구현 자체 완결 → 외주 불필요
  • 시즌 한정 이벤트: 겨울밤 콘서트, 특별 퀘스트 등
  • OSMU 기반 포맷 다변화: 세트/돔/VR 등 다중 채널 활용 (겨울잠에서 이미 실증)

④ 바이럴 확산 — 실증 데이터 기반 자연 확산

  • 겨울잠 인지 경로 분석: 지인 소개 45% → 높은 바이럴 계수 (자체 데이터)
  • 추천 의향 4.48/5.0 (n=108) → 입소문 효과 기반 확보
  • 연락처 제공률 48.1% (52/108) — 일반 설문 통상 수준(10~20%) 크게 상회
  • SNS 채널 강화 시 지인 소개(45%) + SNS 유입 = 유입량 대폭 확대 가능 → 집중 육성 프로그램(홍보마케팅 강화) 활용 근거

4. 수익 확대 전략

주요 수익원: 입장료 (팀당 200,000원)

항목내용
세션 구성100분 / 최대 8명 (2팀 × 1~4인)
운영하루 5회차 / 주 6일 / 월 24일
일 매출 상한2팀 × 5회차 × 200,000원 = 2,000,000원
월 매출 (가동률 100%)48,000,000원
현실적 목표 (가동률 70%)33,600,000원
보수적 추정 (가동률 50%)24,000,000원

가격 전략 근거 — 방탈출 BM 차용 + 프리미엄 전략

  • 방탈출 시장의 고급화 흐름에 맞물린 프리미엄 가격 전략
  • 소비자 가격 인식 (방탈출 카페 여론):
    • 일반 방탈출: “25,000원 정도 하는 것”
    • 이머시브 방탈출: “배우가 나오면 좀 비싸도 인정”
  • 벤치마크: 배우 등장 이머시브 방탈출 — 객단가 5만원 이상 운영 중
    • ‘신촌성심병원’, ‘백석담’: 팀당 가격 모델 운영 (리틀 타운의 직접 벤치마크)
    • ‘당신 없이는’: 객단가 5만원 이상
  • Sleep No More Seoul (2025.8 개막): 19~36만원/인 → 리틀 타운은 이보다 접근 가능한 가격대

월 지출 구조 (방탈출 BM 기반 + 리틀 타운 보정)

항목월 비용비고
임대료 (50평)400만원
배우 인건비800만원2인 상시 출연 / 4인 로테이션, 월급 200만 × 4인
운영 스태프 인건비~500만원
전기/수도/난방~100만원
유지보수/소모품200만원
마케팅/광고~125만원
합계~2,125만원참고: 방탈출 독립 운영 평균 월 지출 ~1,250만원, 리틀 타운은 배우 인건비로 이보다 높음

손익 시뮬레이션

시나리오월 매출영업이익이익률
가동률 50% (보수적)2,400만~275만~11%
가동률 70% (현실적 목표)3,360만~1,235만~37%
가동률 100% (상한)4,800만~2,675만~56%

수익 다각화 (중장기)

수익원시기내용
크로스 프로모션2027~지역 카페·레스토랑 연계 데이트 코스 패키지
굿즈 판매2027~캐릭터 상품, 아트북, 시즌 한정 소품
B2B 팝업 기획·제작·운영2028~기업·브랜드 대상 팝업 이머시브 경험 서비스 (소규모→중대규모 스케일업)
OSMU 유통2028~돔/갤러리 등 다중 포맷 콘텐츠 유통 (겨울잠에서 실증 완료)
지역특화 상설 경험 제작 서비스2029~지자체·문화재단 수주, 지역 스토리 기반 상설 이머시브 경험 기획·제작·운영 이관

● 협약기간 내 성과 창출 전략

1. 협약기간 (2026.4~11) 핵심 목표

구분지표목표치근거
양적파일럿 운영 기간4개월 (2026.8~11)
양적파일럿 방문자[XX명]겨울잠 5개월 227명 벤치마크
질적고객 만족도4.5/5.0 이상겨울잠 벤치마크: 4.55
질적추천 의향Top-2 Box 90% 이상겨울잠 벤치마크: 4.48/5.0
사업 검증타겟 고객(20~40대) 비율85% 이상겨울잠 실적: 85%
사업 검증여성 비율55% 이상겨울잠 실적: 55~60%
사업 검증”편안함” 키워드 언급률30% 이상겨울잠 설문 최다빈출
마케팅바이럴 계수 (지인 소개 비율)40% 이상겨울잠 실적: 45%

2. 성과 창출 경로

시장 조사 보완 (4~5월) → 프로토타입 구축 (6~7월) → 파일럿 오픈·데이터 수집 (8~9월) → 데이터 분석·사업 모델 고도화 (10~11월) → 정식 매장 사업계획 수립 (11월)
  • 파일럿 성공 데이터 = 정식 매장 투자 유치 근거
  • 초기 고객 DB 확보 = 정식 오픈 시 우선 고객 풀
  • 브랜드 인지도 구축 = 정식 오픈 시 마케팅 비용 절감

3. 해외 진출 계획

  • 현 시점 해외 진출 계획 없음 (국내 시장 검증 우선)
  • 중장기 가능성:
    • 외국인 방탈출 이용 +1,419% 추세 → K-놀이문화 수출 잠재력
    • 2028 B2B 팝업 + 2029 지역특화 상설 제작 경험 축적 → 해외 문화 기관 수주 가능성
    • 겨울잠 OSMU 포맷(돔/VR) → 해외 문화 공간에 콘텐츠 단독 수출 가능

● 신청 시점 개발단계 및 추진성과

1. 현재 개발단계: 사업화 직전 (Pre-commercialization)

단계상태내용
시장 조사✅ 완료방탈출·이머시브·코지게임 3개 시장 심층 분석
콘텐츠 컨셉 확정✅ 완료”코지 이머시브” — 편안한 비경쟁형 자유탐험 경험
컨셉 검증✅ 완료겨울잠 프로젝트 (체험자 227명, 설문 n=108)
사업 모델 설계✅ 완료팀당 가격, 세션 운영, 배우 로테이션, 모듈형 콘텐츠 설계
프로토타입 구축🔜 진행 예정파일럿 공간 설계·시공 (협약기간 내)
시장 검증 (유료)🔜 진행 예정파일럿 운영, 유료 고객 데이터 수집 (협약기간 내)

2. 추진성과

매출 실적

  • 0원 (사업화 준비 단계)
  • 현재까지 역량 축적 및 시장 조사에 집중
  • 파일럿 운영을 통한 본격 매출 발생 예정 (2026 하반기~)

이용자 확보

  • 겨울잠 프로젝트 총 체험자: 227명 (2024.5~2026.3, 5개월 운영)
  • 핵심 타겟(20~40대) 유입률: 85% — 시장 세분화 전략의 정확성 검증
  • 여성 비율: 55~60% — 코지게임 핵심 소비층(여성 60%+)과 일치
  • 이머시브 입문자 비율: 75% (전혀 없다 + 1~2번) — 기존 마니아가 아닌 신규 고객층 유입
  • 향후 소식 수신 연락처 제공: 48.1% (52/108) — 일반 설문 통상 수준(10~20%) 크게 상회

콘텐츠 제작 이력

  • 이머시브 경험 콘텐츠 5편 제작 (체험자 총 639명, 제작비 총 7,750만원)
    • 보이체크, 잃어버린 영혼, 빛으로 지은 집, 보이체크 월드, 겨울잠
  • 한국예술종합학교 연극원 ‘올해의 공연’ 선정 (보이체크)
  • OSMU 실증: 1 콘텐츠(겨울잠) → 3 포맷(세트/돔/VR프리뷰), 4개 장소 운영
    • 제작비 3,000만원으로 복수 포맷·장소 커버 → 비용 효율성 검증

핵심 데이터 자산: 겨울잠 설문 (n=108)

항목수치의미
전반적 만족도4.55/5.0높은 고객 만족
신체적 편안함4.62/5.0코지 컨셉 핵심 검증
추천 의향4.48/5.0강한 바이럴 가능성
핀볼즈 호감도~4.6/5.0브랜드 신뢰도 높음
재경험 의향~4.4/5.0재방문 가능성 높음
한 단어 연상 1위”편안/포근”브랜드 메시지 전달 성공
  • 핵심 타겟(20~40대 여성) 반응:
    • 호감도 4~5점 응답 비율 100%
    • 연락처 제공률 52.4% (전체 평균 상회)
    • 대표 서술: “바쁜 일상 중 45분의 쉼”, “또 하고싶다”, “임산부인데 태교로 너무 좋았습니다”

연구·교육 실적

  • 연구 3건:
    • 이머시브 씨어터 창작경험 공유회 — 한국문화예술위원회 (2024)
    • 이머시브 씨어터를 위한 대본형식 연구 — 한국문화예술위원회 (2024)
    • 관객참여형 시노그래피 어포던스 연구 — 서울문화재단 (2024)
  • 기술 워크숍 8회 운영 (2024.01~2025.12):
    • QLab5 워크숍 4회, TouchDesigner 워크숍 3회, 기획 워크숍 1회
    • 예술인 대상 기술 역량 강화 → 이머시브 경험 산업 인력 양성 기여

투자 현황

  • 현 시점 외부 투자 유치 이력 없음 (자체 자금 운영)
  • 파일럿 성공 시 → 시리즈 A 투자 유치 계획
    • 투자자 피드백 참고: “실감형 콘텐츠, 관객 데이터를 활용한 서비스모델 등은 투자 매력도가 높은 분야” (출처: 데일리경제 2025.09.09)

● 출구 전략

현 시점에서 인수합병(M&A) 등 출구 전략은 시기상조이며, 사업 모델 검증과 시장 안착이 최우선 과제다.

중장기 출구 시나리오 (참고)

시나리오시기내용
전략적 투자 유치2028~2호점 확장 자금 확보 목적 투자 유치
지역특화 제작 서비스 확대2029~지자체·문화재단 수주 기반 상설 경험 제작사 모델 본격화
프랜차이즈/라이선싱2030~다매장·다지역 운영 경험 축적 후 가맹 또는 IP 라이선스 검토
전략적 매각장기이머시브 엔터테인먼트 기업에 IP·운영 노하우·브랜드 매각
  • 현 단계 우선순위: 파일럿 검증(2026) → 1호점 안정화·BEP(2027) → B2B 스케일업(2028) → 2호점 + 지역특화 서비스(2029) → 출구 검토
  • 출구가 아닌 성장이 목표: 이머시브 경험 산업의 새로운 카테고리를 개척하는 것이 핵심

● 협약기간 내 달성 목표, 기술 보호, 추진 일정

1. 달성 가능한 목표

목표세부 내용산출물
콘텐츠 개발 완료리틀 타운 시나리오·공간 설계·배우 인터랙션 스크립트 확정기획안, 공간 설계도, 운영 매뉴얼
시장 수요 보완 조사방탈출 경험자 대상 온라인 설문 (n=200 목표)수요 조사 보고서
프로토타입 구축파일럿 공간 확보·시공·기술 구현·내부 QA프로토타입 공간, 테스트 보고서
파일럿 운영유료 고객 대상 4개월 운영, 데이터 수집파일럿 운영 데이터
사업 모델 검증가격·운영·타겟 가설의 정량 검증검증 결과 보고서
정식 사업계획 수립파일럿 데이터 기반 정식 매장 사업계획사업계획서 v2
지식재산권 확보브랜드·콘텐츠 저작권·상표 등록등록 증서

2. 기술 보호 계획

보호 대상보호 방법시기
”리틀 타운” 브랜드명상표 출원2026.4~5월
시나리오·세계관·캐릭터저작권 등록콘텐츠 개발 완료 시
공간 설계도·운영 매뉴얼영업비밀 관리 (내부 접근 제한)상시
배우 인터랙션 스크립트영업비밀 + NDA상시
OSMU 다중 포맷 콘텐츠각 포맷별 저작권 확보포맷 제작 시
외부 협업 결과물외부 전문가·협력기관과 NDA 체결협약 시작 전

3. 상세 추진 일정

시기주요 활동세부 내용산출물
4~5월콘텐츠 개발 + 수요 조사- 리틀 타운 시나리오·공간 구성·동선 설계
- 배우 인터랙션 스크립트 작성
- 타겟 수요 보완 조사 (방탈출 경험자 대상, n=200 목표)
- 상표 출원
기획안, 설계도, 수요 조사 보고서
6~7월프로토타입 구축- 파일럿 공간 확보 및 시공
- 조명·음향·인터랙션 기술 구현
- 배우 리허설 및 내부 QA
- 저작권 등록
프로토타입 공간, 테스트 보고서
8~9월파일럿 오픈 (전반)- 파일럿 매장 오픈
- 마케팅 집행 (SNS, 인플루언서)
- 고객 데이터 수집 (방문자·만족도·재방문 의향)
- 초기 운영 이슈 대응·개선
파일럿 운영 데이터 (전반)
10~11월파일럿 운영 (후반) + 분석- 운영 지속 및 데이터 축적
- 고객 데이터 분석, 인사이트 도출
- 사업 모델 고도화 (최적 가격·운영 시간 결정)
- 정식 매장 사업계획 수립
최종 보고서, 사업계획서 v2

● 외부 전문가 및 협력기관 네트워크

1. 외부 전문가

분야역할주요 경력/자격투입 시기
조명 디자이너이머시브 공간 조명 설계·구현[확정 시 기재]5~7월
음향 디자이너공간 음향 설계·구현 (공간 음향, 사계절 사운드스케이프)[확정 시 기재]5~7월
인터랙션 개발자센서·제어 시스템 개발 (IoT, 관객 반응 시스템)[확정 시 기재]6~8월
마케팅 전문가SNS 마케팅 전략 수립·콘텐츠 제작·인플루언서 연계[확정 시 기재]7~11월
시공 전문가파일럿 공간 시공·설치 (방염 처리, 소방 규정 준수)[확정 시 기재]6~7월

※ 외부 전문가 인력풀은 한국예술종합학교 네트워크 및 기존 프로젝트 협업 인력 기반으로 확보 가능

2. 협력기관 네트워크

기관/네트워크역할협력 근거 (기존 관계)
한국예술종합학교 네트워크예술 인력풀 (배우·기술 인력 섭외)팀원 3인 한예종 출신, ‘올해의 공연’ 선정 실적
성동문화재단공간·프로그램 협력박수현 프로듀서 크리에이티브X성수 협력 PD 경력 (400개 기업 파트너십 운영)
한국문화예술위원회연구·지원이머시브 씨어터 연구 후원 2건 실적 (2024)
서울문화재단연구·지원관객참여형 시노그래피 연구 후원 실적 (2024)
한국예술교육진흥원교육·네트워크국제예술연구소 협업 경험
집중 육성 프로그램 연계마케팅·사업 컨설팅홍보마케팅 강화 + 시장확대 지원(협력) 신청
방탈출 업계 네트워크벤치마킹·공간 파트너시장 조사 과정에서 구축한 업계 인맥

3. 핵심 팀 역량 (내부)

팀원역할핵심 역량
전석희 (대표)사업 총괄, 기술 디렉팅, 콘텐츠 설계이머시브 경험 5편 디렉팅, VR/AR 개발, 국립극단·국립창극단 영상 설계
김효민공간 경험 설계이머시브 경험 5편 공간 설계, 시노그래피 전문
문지은서사 경험 설계이머시브 경험 5편 서사 설계, 비선형 스토리텔링
박수현프로듀싱·사업 운영이머시브 경험 5편 프로듀싱, 400개 기업 파트너십 운영 경험, 창업 공모전 수상

4인 팀이 콘텐츠 기획부터 공간 구현까지 외주 없이 자체 완결 — 이머시브 경험 사업에 이상적인 구성


참고 자료

수치/내용출처URL
외국인 방탈출 이용 +1,419%경향신문 (2025.9)링크 
글로벌 이머시브 엔터테인먼트 $144.17B, CAGR 23.41%Mordor Intelligence링크 
방탈출 탈출 성공률 20~40%Escape Room Era (2024)링크 
코지게임 $973M, 여성 60%+Intel Market Research링크 
Sleep No More Seoul 19~36만원NOL Ticket (인터파크)링크 
이머시브 경험 투자 매력도데일리경제 (2025.9)
겨울잠 프로젝트 데이터 (n=227, 설문 n=108)핀볼즈 자체 데이터(자체 데이터)
이머시브 경험 5편 제작 이력핀볼즈 자체 데이터(자체 데이터)