작성 안내 서식 4-1. 사업 전략(사업 아이템의 현황 및 개발·개선방안) 초안. 개조식 작성. 모든 수치에 근거 명시. 금지 단어(공연, 전시, 작품, 관객 등) 사용하지 않음.
● 목표시장 진출·확대 방안 및 고객 확보 전략
1. 목표시장 정의
1차 목표시장: 서울 수도권 ‘코지 이머시브’ 체험 시장
- 타겟 고객: 20~40대 여성 일행 / 코지게임(동물의 숲, 스타듀밸리) 플레이어층 / 기존 방탈출 기피층
- 고객 프로파일:
- 연령 20~40대, 여성 55~60% — 겨울잠 실증 데이터 (자체 데이터, n=227)
- 동반 형태: 친구 35%, 혼자 25%, 연인 25%, 가족 10% (자체 데이터)
- 심리: 경쟁·공포·시간 압박 기피, 편안한 몰입 추구
- 인접 시장 규모: SAM 400~700억 원 (다각적 검증, 상세는 시장 분석 항목 참조)
- 현재 직접 경쟁자 없음 → 카테고리 선점 기회
2차 목표시장 (중장기): 이머시브 경험 수요 외국인 관광객
- 방탈출 외국인 이용 전년 대비 +1,419% 증가 → K-놀이문화 수출 잠재력
- 다국어 지원(영어·일본어·중국어) 확장 시 외국인 고객 유입 가능
- 글로벌 이머시브 엔터테인먼트 시장 CAGR 23.41% → 성장하는 시장에서의 한국형 콘텐츠 경쟁력
2. 시장 진출 전략 — 단계별 로드맵
| 단계 | 시기 | 전략 | 목표 |
|---|---|---|---|
| 파일럿 검증 | 2026 하반기 | 서울 1호점 파일럿 운영, 유료 고객 데이터 수집 | 타겟 유입 85%+, 만족도 4.5+ |
| 정식 1호점 | 2027 | 정식 매장 개장 및 운영 안정화 | BEP 실현 |
| B2B 진출 | 2028 | B2B 팝업 기획·제작·운영 서비스 1회 이상 진행 | B2B 포트폴리오 구축 |
| 2호점 + 지역 서비스 | 2029 | 2호점 개장, 지역특화 상설 경험 서비스 타진 | 다매장 운영 + 제작사 모델 검증 |
2027 — 정식 1호점 개장 · BEP 실현
- 매장 개장: 파일럿 데이터 기반 정식 매장 전환 (공간·운영·가격 최적화 반영), 파일럿 기간 확보한 고객 DB 활용 오픈 마케팅
- 운영 안정화: 가동률 50% → 70% 단계적 상승, 배우 4인 로테이션 체계 정착, 운영 매뉴얼 고도화
- BEP 달성: 월 지출 ~2,125만원 기준, 가동률 50%에서 흑자 전환 → 연내 70% 도달 목표 (월 영업이익 ~1,235만원)
- 시즌 콘텐츠 교체: 모듈형 콘텐츠 전략 첫 실행 (소프트웨어 교체 1회 이상)
- 브랜드 확장 기반: 크로스 프로모션 시작 (지역 카페·레스토랑 연계), 굿즈 라인업 출시, SNS 채널 본격 육성
2028 — B2B 팝업 서비스 진출 · 스케일업 역량 증명
- B2B 팝업 기획·제작·운영 서비스: 기업·브랜드 대상 팝업 이머시브 경험 1회 이상 수주·진행, B2B 서비스 포트폴리오 구축
- 스케일업 역량 증명 — 1호점은 소규모 고정 운영(2팀/8명/100분), B2B에서는 규모·공간·기간이 가변적 → 다음을 증명해야 함:
- 공간 가변성: 자체 매장이 아닌 외부 공간에서의 셋업·운영 재현
- 인원 스케일업: 8명 → 수십 명 동시 수용 가능한 동선·시나리오 설계
- 운영 스케일업: 배우 2인 → 다수 배우 투입 시 품질 관리 체계
- 기간 가변성: 상설 운영이 아닌 단기 팝업(수일~수주) 대응 능력
- 기보유 근거: 겨울잠 OSMU — 1 콘텐츠 → 3 포맷, 4개 장소 운영 → 공간 가변성 검증 완료 / 이머시브 경험 5편 × 다양한 장소·규모 제작 이력
- B2B 1회차 실행을 통해 인원·운영 스케일업 실증 데이터 확보
- 1호점 수익 극대화: 가동률 70% 안정 유지, 외국인 고객 유입 시도 (다국어 지원 검토), OSMU 콘텐츠 유통 시작
- 2호점 준비: 입지 조사 및 사업계획 수립, 전략적 투자 유치
2029 — 2호점 개장 · 지역특화 상설 경험 서비스 타진
- 2호점 개장: 서울/수도권 2호점 오픈, 1호점 데이터 + B2B 스케일업 경험 기반 설계
- 다매장 운영 체계: 매장 간 배우·스태프 로테이션 시스템, 중앙 관리 체계 구축 (콘텐츠 제작·품질 관리·마케팅 통합)
- 지역특화 상설 경험 기획·제작 서비스 타진:
- 지자체·지역 문화재단 등으로부터 수주받아 해당 지역의 스토리·자원을 활용한 상설 이머시브 경험 기획·제작·운영
- 2028 B2B 팝업(단기) → 2029 지역 상설(장기) — 팝업에서 상설로의 서비스 확장
- 핀볼즈 역할: 콘텐츠 기획·제작·초기 운영 → 지역 인력에 운영 이관 (제작사 모델)
- 1호점·2호점 자체 운영 실적 + B2B 팝업 포트폴리오 = 지역 기관 수주 시 신뢰 근거
- 지역 관광·문화 정책과의 시너지 (지역 활성화 사업, 문화도시 사업 등 연계 가능)
3. 고객 확보 전략
① 인지 — “탈출하지 않아도 되는 방” 포지셔닝
- SNS 비주얼 확산: 계절별 공간 이미지, 배우 인터랙션 영상 — Instagrammability 극대화
- 코지게임 커뮤니티 협업 마케팅: 동물의 숲·스타듀밸리 플레이어층에 직접 도달
- 라이프스타일 인플루언서 협업 (게이머 인플루언서가 아닌 라이프스타일·데이트·웰니스 채널)
- 마이크로 인플루언서 (5K~50K 팔로워): 높은 참여율, 타겟 일치
- 협업 방식: 무료 체험 → 정직한 리뷰 → 장기 앰버서더
- 마케팅 메시지 전환: “도전” → “휴식” / “경쟁” → “연결” / “탈출” → “탐험”
- 출처: 캐주얼 게임 마케팅 전략 리서치 (gaming-evolution/marketing-strategies)
② 전환 — 방탈출 기피층 직접 공략
- 핵심 메시지: “실패가 없는 경험, 시간이 쫓지 않는 공간”
- 방탈출 기피 요인(실패 공포·수행 불안·시간 압박)의 역전 메시지
- 명시적 안전 신호: “공포 요소 없음”, “압박 없이 즐기세요”, “언제든 도움 요청 가능”
- 참고: 방탈출 평균 탈출 성공률 20~40% — 절반 이상이 실패로 끝남 → 리틀 타운은 실패 개념 자체가 없음
③ 유지 — 재방문 유도 구조
- 사계절 테마 교체: 모듈형 콘텐츠 전략
- 하드웨어(공간 구조·조명 인프라·음향 시스템) = 1회 투자, 고정
- 소프트웨어(서사 시나리오·음향 디자인·조명 시퀀스) = 시즌별 교체
- 교체 비용: 하드웨어 대비 20~30% 수준 → 비용 효율적 갱신
- 핀볼즈 강점: 4인 팀이 기획~구현 자체 완결 → 외주 불필요
- 시즌 한정 이벤트: 겨울밤 콘서트, 특별 퀘스트 등
- OSMU 기반 포맷 다변화: 세트/돔/VR 등 다중 채널 활용 (겨울잠에서 이미 실증)
④ 바이럴 확산 — 실증 데이터 기반 자연 확산
- 겨울잠 인지 경로 분석: 지인 소개 45% → 높은 바이럴 계수 (자체 데이터)
- 추천 의향 4.48/5.0 (n=108) → 입소문 효과 기반 확보
- 연락처 제공률 48.1% (52/108) — 일반 설문 통상 수준(10~20%) 크게 상회
- SNS 채널 강화 시 지인 소개(45%) + SNS 유입 = 유입량 대폭 확대 가능 → 집중 육성 프로그램(홍보마케팅 강화) 활용 근거
4. 수익 확대 전략
주요 수익원: 입장료 (팀당 200,000원)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 세션 구성 | 100분 / 최대 8명 (2팀 × 1~4인) |
| 운영 | 하루 5회차 / 주 6일 / 월 24일 |
| 일 매출 상한 | 2팀 × 5회차 × 200,000원 = 2,000,000원 |
| 월 매출 (가동률 100%) | 48,000,000원 |
| 현실적 목표 (가동률 70%) | 33,600,000원 |
| 보수적 추정 (가동률 50%) | 24,000,000원 |
가격 전략 근거 — 방탈출 BM 차용 + 프리미엄 전략
- 방탈출 시장의 고급화 흐름에 맞물린 프리미엄 가격 전략
- 소비자 가격 인식 (방탈출 카페 여론):
- 일반 방탈출: “25,000원 정도 하는 것”
- 이머시브 방탈출: “배우가 나오면 좀 비싸도 인정”
- 벤치마크: 배우 등장 이머시브 방탈출 — 객단가 5만원 이상 운영 중
- ‘신촌성심병원’, ‘백석담’: 팀당 가격 모델 운영 (리틀 타운의 직접 벤치마크)
- ‘당신 없이는’: 객단가 5만원 이상
- Sleep No More Seoul (2025.8 개막): 19~36만원/인 → 리틀 타운은 이보다 접근 가능한 가격대
월 지출 구조 (방탈출 BM 기반 + 리틀 타운 보정)
| 항목 | 월 비용 | 비고 |
|---|---|---|
| 임대료 (50평) | 400만원 | |
| 배우 인건비 | 800만원 | 2인 상시 출연 / 4인 로테이션, 월급 200만 × 4인 |
| 운영 스태프 인건비 | ~500만원 | |
| 전기/수도/난방 | ~100만원 | |
| 유지보수/소모품 | 200만원 | |
| 마케팅/광고 | ~125만원 | |
| 합계 | ~2,125만원 | 참고: 방탈출 독립 운영 평균 월 지출 ~1,250만원, 리틀 타운은 배우 인건비로 이보다 높음 |
손익 시뮬레이션
| 시나리오 | 월 매출 | 영업이익 | 이익률 |
|---|---|---|---|
| 가동률 50% (보수적) | 2,400만 | ~275만 | ~11% |
| 가동률 70% (현실적 목표) | 3,360만 | ~1,235만 | ~37% |
| 가동률 100% (상한) | 4,800만 | ~2,675만 | ~56% |
수익 다각화 (중장기)
| 수익원 | 시기 | 내용 |
|---|---|---|
| 크로스 프로모션 | 2027~ | 지역 카페·레스토랑 연계 데이트 코스 패키지 |
| 굿즈 판매 | 2027~ | 캐릭터 상품, 아트북, 시즌 한정 소품 |
| B2B 팝업 기획·제작·운영 | 2028~ | 기업·브랜드 대상 팝업 이머시브 경험 서비스 (소규모→중대규모 스케일업) |
| OSMU 유통 | 2028~ | 돔/갤러리 등 다중 포맷 콘텐츠 유통 (겨울잠에서 실증 완료) |
| 지역특화 상설 경험 제작 서비스 | 2029~ | 지자체·문화재단 수주, 지역 스토리 기반 상설 이머시브 경험 기획·제작·운영 이관 |
● 협약기간 내 성과 창출 전략
1. 협약기간 (2026.4~11) 핵심 목표
| 구분 | 지표 | 목표치 | 근거 |
|---|---|---|---|
| 양적 | 파일럿 운영 기간 | 4개월 (2026.8~11) | |
| 양적 | 파일럿 방문자 | [XX명] | 겨울잠 5개월 227명 벤치마크 |
| 질적 | 고객 만족도 | 4.5/5.0 이상 | 겨울잠 벤치마크: 4.55 |
| 질적 | 추천 의향 | Top-2 Box 90% 이상 | 겨울잠 벤치마크: 4.48/5.0 |
| 사업 검증 | 타겟 고객(20~40대) 비율 | 85% 이상 | 겨울잠 실적: 85% |
| 사업 검증 | 여성 비율 | 55% 이상 | 겨울잠 실적: 55~60% |
| 사업 검증 | ”편안함” 키워드 언급률 | 30% 이상 | 겨울잠 설문 최다빈출 |
| 마케팅 | 바이럴 계수 (지인 소개 비율) | 40% 이상 | 겨울잠 실적: 45% |
2. 성과 창출 경로
시장 조사 보완 (4~5월)
→ 프로토타입 구축 (6~7월)
→ 파일럿 오픈·데이터 수집 (8~9월)
→ 데이터 분석·사업 모델 고도화 (10~11월)
→ 정식 매장 사업계획 수립 (11월)- 파일럿 성공 데이터 = 정식 매장 투자 유치 근거
- 초기 고객 DB 확보 = 정식 오픈 시 우선 고객 풀
- 브랜드 인지도 구축 = 정식 오픈 시 마케팅 비용 절감
3. 해외 진출 계획
- 현 시점 해외 진출 계획 없음 (국내 시장 검증 우선)
- 중장기 가능성:
- 외국인 방탈출 이용 +1,419% 추세 → K-놀이문화 수출 잠재력
- 2028 B2B 팝업 + 2029 지역특화 상설 제작 경험 축적 → 해외 문화 기관 수주 가능성
- 겨울잠 OSMU 포맷(돔/VR) → 해외 문화 공간에 콘텐츠 단독 수출 가능
● 신청 시점 개발단계 및 추진성과
1. 현재 개발단계: 사업화 직전 (Pre-commercialization)
| 단계 | 상태 | 내용 |
|---|---|---|
| 시장 조사 | ✅ 완료 | 방탈출·이머시브·코지게임 3개 시장 심층 분석 |
| 콘텐츠 컨셉 확정 | ✅ 완료 | ”코지 이머시브” — 편안한 비경쟁형 자유탐험 경험 |
| 컨셉 검증 | ✅ 완료 | 겨울잠 프로젝트 (체험자 227명, 설문 n=108) |
| 사업 모델 설계 | ✅ 완료 | 팀당 가격, 세션 운영, 배우 로테이션, 모듈형 콘텐츠 설계 |
| 프로토타입 구축 | 🔜 진행 예정 | 파일럿 공간 설계·시공 (협약기간 내) |
| 시장 검증 (유료) | 🔜 진행 예정 | 파일럿 운영, 유료 고객 데이터 수집 (협약기간 내) |
2. 추진성과
매출 실적
- 0원 (사업화 준비 단계)
- 현재까지 역량 축적 및 시장 조사에 집중
- 파일럿 운영을 통한 본격 매출 발생 예정 (2026 하반기~)
이용자 확보
- 겨울잠 프로젝트 총 체험자: 227명 (2024.5~2026.3, 5개월 운영)
- 핵심 타겟(20~40대) 유입률: 85% — 시장 세분화 전략의 정확성 검증
- 여성 비율: 55~60% — 코지게임 핵심 소비층(여성 60%+)과 일치
- 이머시브 입문자 비율: 75% (전혀 없다 + 1~2번) — 기존 마니아가 아닌 신규 고객층 유입
- 향후 소식 수신 연락처 제공: 48.1% (52/108) — 일반 설문 통상 수준(10~20%) 크게 상회
콘텐츠 제작 이력
- 이머시브 경험 콘텐츠 5편 제작 (체험자 총 639명, 제작비 총 7,750만원)
- 보이체크, 잃어버린 영혼, 빛으로 지은 집, 보이체크 월드, 겨울잠
- 한국예술종합학교 연극원 ‘올해의 공연’ 선정 (보이체크)
- OSMU 실증: 1 콘텐츠(겨울잠) → 3 포맷(세트/돔/VR프리뷰), 4개 장소 운영
- 제작비 3,000만원으로 복수 포맷·장소 커버 → 비용 효율성 검증
핵심 데이터 자산: 겨울잠 설문 (n=108)
| 항목 | 수치 | 의미 |
|---|---|---|
| 전반적 만족도 | 4.55/5.0 | 높은 고객 만족 |
| 신체적 편안함 | 4.62/5.0 | 코지 컨셉 핵심 검증 |
| 추천 의향 | 4.48/5.0 | 강한 바이럴 가능성 |
| 핀볼즈 호감도 | ~4.6/5.0 | 브랜드 신뢰도 높음 |
| 재경험 의향 | ~4.4/5.0 | 재방문 가능성 높음 |
| 한 단어 연상 1위 | ”편안/포근” | 브랜드 메시지 전달 성공 |
- 핵심 타겟(20~40대 여성) 반응:
- 호감도 4~5점 응답 비율 100%
- 연락처 제공률 52.4% (전체 평균 상회)
- 대표 서술: “바쁜 일상 중 45분의 쉼”, “또 하고싶다”, “임산부인데 태교로 너무 좋았습니다”
연구·교육 실적
- 연구 3건:
- 이머시브 씨어터 창작경험 공유회 — 한국문화예술위원회 (2024)
- 이머시브 씨어터를 위한 대본형식 연구 — 한국문화예술위원회 (2024)
- 관객참여형 시노그래피 어포던스 연구 — 서울문화재단 (2024)
- 기술 워크숍 8회 운영 (2024.01~2025.12):
- QLab5 워크숍 4회, TouchDesigner 워크숍 3회, 기획 워크숍 1회
- 예술인 대상 기술 역량 강화 → 이머시브 경험 산업 인력 양성 기여
투자 현황
- 현 시점 외부 투자 유치 이력 없음 (자체 자금 운영)
- 파일럿 성공 시 → 시리즈 A 투자 유치 계획
- 투자자 피드백 참고: “실감형 콘텐츠, 관객 데이터를 활용한 서비스모델 등은 투자 매력도가 높은 분야” (출처: 데일리경제 2025.09.09)
● 출구 전략
현 시점에서 인수합병(M&A) 등 출구 전략은 시기상조이며, 사업 모델 검증과 시장 안착이 최우선 과제다.
중장기 출구 시나리오 (참고)
| 시나리오 | 시기 | 내용 |
|---|---|---|
| 전략적 투자 유치 | 2028~ | 2호점 확장 자금 확보 목적 투자 유치 |
| 지역특화 제작 서비스 확대 | 2029~ | 지자체·문화재단 수주 기반 상설 경험 제작사 모델 본격화 |
| 프랜차이즈/라이선싱 | 2030~ | 다매장·다지역 운영 경험 축적 후 가맹 또는 IP 라이선스 검토 |
| 전략적 매각 | 장기 | 이머시브 엔터테인먼트 기업에 IP·운영 노하우·브랜드 매각 |
- 현 단계 우선순위: 파일럿 검증(2026) → 1호점 안정화·BEP(2027) → B2B 스케일업(2028) → 2호점 + 지역특화 서비스(2029) → 출구 검토
- 출구가 아닌 성장이 목표: 이머시브 경험 산업의 새로운 카테고리를 개척하는 것이 핵심
● 협약기간 내 달성 목표, 기술 보호, 추진 일정
1. 달성 가능한 목표
| 목표 | 세부 내용 | 산출물 |
|---|---|---|
| 콘텐츠 개발 완료 | 리틀 타운 시나리오·공간 설계·배우 인터랙션 스크립트 확정 | 기획안, 공간 설계도, 운영 매뉴얼 |
| 시장 수요 보완 조사 | 방탈출 경험자 대상 온라인 설문 (n=200 목표) | 수요 조사 보고서 |
| 프로토타입 구축 | 파일럿 공간 확보·시공·기술 구현·내부 QA | 프로토타입 공간, 테스트 보고서 |
| 파일럿 운영 | 유료 고객 대상 4개월 운영, 데이터 수집 | 파일럿 운영 데이터 |
| 사업 모델 검증 | 가격·운영·타겟 가설의 정량 검증 | 검증 결과 보고서 |
| 정식 사업계획 수립 | 파일럿 데이터 기반 정식 매장 사업계획 | 사업계획서 v2 |
| 지식재산권 확보 | 브랜드·콘텐츠 저작권·상표 등록 | 등록 증서 |
2. 기술 보호 계획
| 보호 대상 | 보호 방법 | 시기 |
|---|---|---|
| ”리틀 타운” 브랜드명 | 상표 출원 | 2026.4~5월 |
| 시나리오·세계관·캐릭터 | 저작권 등록 | 콘텐츠 개발 완료 시 |
| 공간 설계도·운영 매뉴얼 | 영업비밀 관리 (내부 접근 제한) | 상시 |
| 배우 인터랙션 스크립트 | 영업비밀 + NDA | 상시 |
| OSMU 다중 포맷 콘텐츠 | 각 포맷별 저작권 확보 | 포맷 제작 시 |
| 외부 협업 결과물 | 외부 전문가·협력기관과 NDA 체결 | 협약 시작 전 |
3. 상세 추진 일정
| 시기 | 주요 활동 | 세부 내용 | 산출물 |
|---|---|---|---|
| 4~5월 | 콘텐츠 개발 + 수요 조사 | - 리틀 타운 시나리오·공간 구성·동선 설계 - 배우 인터랙션 스크립트 작성 - 타겟 수요 보완 조사 (방탈출 경험자 대상, n=200 목표) - 상표 출원 | 기획안, 설계도, 수요 조사 보고서 |
| 6~7월 | 프로토타입 구축 | - 파일럿 공간 확보 및 시공 - 조명·음향·인터랙션 기술 구현 - 배우 리허설 및 내부 QA - 저작권 등록 | 프로토타입 공간, 테스트 보고서 |
| 8~9월 | 파일럿 오픈 (전반) | - 파일럿 매장 오픈 - 마케팅 집행 (SNS, 인플루언서) - 고객 데이터 수집 (방문자·만족도·재방문 의향) - 초기 운영 이슈 대응·개선 | 파일럿 운영 데이터 (전반) |
| 10~11월 | 파일럿 운영 (후반) + 분석 | - 운영 지속 및 데이터 축적 - 고객 데이터 분석, 인사이트 도출 - 사업 모델 고도화 (최적 가격·운영 시간 결정) - 정식 매장 사업계획 수립 | 최종 보고서, 사업계획서 v2 |
● 외부 전문가 및 협력기관 네트워크
1. 외부 전문가
| 분야 | 역할 | 주요 경력/자격 | 투입 시기 |
|---|---|---|---|
| 조명 디자이너 | 이머시브 공간 조명 설계·구현 | [확정 시 기재] | 5~7월 |
| 음향 디자이너 | 공간 음향 설계·구현 (공간 음향, 사계절 사운드스케이프) | [확정 시 기재] | 5~7월 |
| 인터랙션 개발자 | 센서·제어 시스템 개발 (IoT, 관객 반응 시스템) | [확정 시 기재] | 6~8월 |
| 마케팅 전문가 | SNS 마케팅 전략 수립·콘텐츠 제작·인플루언서 연계 | [확정 시 기재] | 7~11월 |
| 시공 전문가 | 파일럿 공간 시공·설치 (방염 처리, 소방 규정 준수) | [확정 시 기재] | 6~7월 |
※ 외부 전문가 인력풀은 한국예술종합학교 네트워크 및 기존 프로젝트 협업 인력 기반으로 확보 가능
2. 협력기관 네트워크
| 기관/네트워크 | 역할 | 협력 근거 (기존 관계) |
|---|---|---|
| 한국예술종합학교 네트워크 | 예술 인력풀 (배우·기술 인력 섭외) | 팀원 3인 한예종 출신, ‘올해의 공연’ 선정 실적 |
| 성동문화재단 | 공간·프로그램 협력 | 박수현 프로듀서 크리에이티브X성수 협력 PD 경력 (400개 기업 파트너십 운영) |
| 한국문화예술위원회 | 연구·지원 | 이머시브 씨어터 연구 후원 2건 실적 (2024) |
| 서울문화재단 | 연구·지원 | 관객참여형 시노그래피 연구 후원 실적 (2024) |
| 한국예술교육진흥원 | 교육·네트워크 | 국제예술연구소 협업 경험 |
| 집중 육성 프로그램 연계 | 마케팅·사업 컨설팅 | 홍보마케팅 강화 + 시장확대 지원(협력) 신청 |
| 방탈출 업계 네트워크 | 벤치마킹·공간 파트너 | 시장 조사 과정에서 구축한 업계 인맥 |
3. 핵심 팀 역량 (내부)
| 팀원 | 역할 | 핵심 역량 |
|---|---|---|
| 전석희 (대표) | 사업 총괄, 기술 디렉팅, 콘텐츠 설계 | 이머시브 경험 5편 디렉팅, VR/AR 개발, 국립극단·국립창극단 영상 설계 |
| 김효민 | 공간 경험 설계 | 이머시브 경험 5편 공간 설계, 시노그래피 전문 |
| 문지은 | 서사 경험 설계 | 이머시브 경험 5편 서사 설계, 비선형 스토리텔링 |
| 박수현 | 프로듀싱·사업 운영 | 이머시브 경험 5편 프로듀싱, 400개 기업 파트너십 운영 경험, 창업 공모전 수상 |
→ 4인 팀이 콘텐츠 기획부터 공간 구현까지 외주 없이 자체 완결 — 이머시브 경험 사업에 이상적인 구성
참고 자료
| 수치/내용 | 출처 | URL |
|---|---|---|
| 외국인 방탈출 이용 +1,419% | 경향신문 (2025.9) | 링크 |
| 글로벌 이머시브 엔터테인먼트 $144.17B, CAGR 23.41% | Mordor Intelligence | 링크 |
| 방탈출 탈출 성공률 20~40% | Escape Room Era (2024) | 링크 |
| 코지게임 $973M, 여성 60%+ | Intel Market Research | 링크 |
| Sleep No More Seoul 19~36만원 | NOL Ticket (인터파크) | 링크 |
| 이머시브 경험 투자 매력도 | 데일리경제 (2025.9) | — |
| 겨울잠 프로젝트 데이터 (n=227, 설문 n=108) | 핀볼즈 자체 데이터 | (자체 데이터) |
| 이머시브 경험 5편 제작 이력 | 핀볼즈 자체 데이터 | (자체 데이터) |