게임 시장 개요 및 규모
작성일: 2026년 2월 11일
조사 범위: 글로벌 및 한국 게임 시장의 규모, 성장률, 플랫폼별 분석
📊 Executive Summary
- 글로벌 게임 시장 규모: $187.7억 달러 (2024년) → $197.0억 달러 (2025년 예상, +7.5% YoY)
- 한국 게임 시장 규모: 약 15.5조 원 (2024년 추산)
- 글로벌 게이머 수: 36억 명 (2024년)
- 최대 시장: 중국 ($49.8B), 미국 ($49.6B) - 전체의 약 50% 차지
- 성장 동력: 모바일 게임 ($103.1B), 라이브 서비스 모델
1. 글로벌 게임 시장 규모
1.1 전체 시장 규모 (2024-2025)
| 출처 | 2024년 매출 | 2025년 전망 | 측정 범위 |
|---|---|---|---|
| Newzoo | $187.7B | $197.0B (+7.5% YoY) | 소비자 지출 (소프트웨어 + 디지털 서비스) |
| Statista | $282.3B | $365.0B | 하드웨어 + 인게임 광고 포함 |
주요 차이점:
- Newzoo: 게임 콘텐츠 및 디지털 서비스만 집계 (더 보수적)
- Statista: 하드웨어(콘솔, PC, 주변기기) 및 광고 매출 포함 (더 포괄적)
출처:
1.2 플랫폼별 매출 분석 (Newzoo 2024)
| 플랫폼 | 2024년 매출 | 전체 비중 | 주요 특징 |
|---|---|---|---|
| 모바일 | $103.1B | 54.9% | 최대 규모, 캐주얼 게임 중심 |
| 콘솔 | $51.9B | 27.7% | AAA 타이틀, 프리미엄 게임 |
| PC | $43.2B | 23.0% | 경쟁적 게임(e스포츠), 스팀 생태계 |
시사점:
- 모바일이 전체 시장의 절반 이상 차지
- 캐주얼/편안한 게임은 주로 모바일에서 성장
- PC/콘솔은 경쟁적 게임 비중이 높음
1.3 지역별 시장 규모 (2024)
| 지역 | 시장 규모 | 전체 비중 | 특징 |
|---|---|---|---|
| 중국 | $49.8B | 26.5% | 모바일 중심, 규제 강화 |
| 미국 | $49.6B | 26.4% | 다양한 플랫폼, 프리미엄 시장 |
| 일본 | $19.2B | 10.2% | 모바일 가챠, 콘솔 강세 |
| 한국 | $7.1B (약 9.3조 원) | 3.8% | PC방 문화, 모바일 강국 |
| 독일 | $6.8B | 3.6% | 유럽 최대 시장 |
| 영국 | $5.5B | 2.9% | 콘솔 강세 |
출처: Newzoo Global Games Market Report 2024
2. 한국 게임 시장
2.1 시장 규모
2024년 추산: 약 15.5조 원 (약 $11.8B)
산출 근거:
- 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) ‘한국게임백서’ 기준
- 국내 게임 업체 매출 + 글로벌 플랫폼(스팀, 앱스토어) 한국 매출 추산
연도별 추이:
| 연도 | 시장 규모 | 전년 대비 성장률 |
|---|---|---|
| 2020 | 12.3조 원 | +9.2% |
| 2021 | 13.5조 원 | +9.8% |
| 2022 | 14.2조 원 | +5.2% |
| 2023 | 14.8조 원 | +4.2% |
| 2024 | 15.5조 원 (추산) | +4.7% |
출처: 한국콘텐츠진흥원 ‘한국게임백서’ (2020-2023)
2.2 한국 게임 시장 특징
A. 플랫폼 분포
| 플랫폼 | 시장 비중 | 주요 장르 |
|---|---|---|
| 모바일 | 55-60% | RPG, 전략, 캐주얼 |
| PC | 30-35% | MMORPG, FPS, 배틀로얄 |
| 콘솔 | 5-10% | AAA 타이틀, 인디 게임 |
B. 장르 특성
- 경쟁적 게임 강세: PC방 문화로 인한 경쟁적 게임(LoL, 배틀그라운드, 오버워치) 인기
- 모바일 캐주얼 성장: 방치형, 퍼즐, 리듬 게임 등 캐주얼 게임 증가
- 콘솔 시장 확대: 닌텐도 스위치, PS5 보급 확대로 캐주얼 콘솔 게임 증가
3. 게이머 인구 통계
3.1 글로벌 게이머 수
2024년: 약 36억 명 (전 세계 인구의 45%)
플랫폼별 게이머 수:
| 플랫폼 | 게이머 수 | 비중 |
|---|---|---|
| 모바일 | 30억 명 | 83.3% |
| PC | 14억 명 | 38.9% |
| 콘솔 | 9억 명 | 25.0% |
중복 포함: 한 사람이 여러 플랫폼 사용
출처: Newzoo Global Gamer Segmentation 2024
3.2 한국 게이머 인구
2024년 추산: 약 3,200만 명 (전체 인구의 약 62%)
연령대별 분포:
| 연령대 | 게임 이용률 | 주요 플랫폼 |
|---|---|---|
| 10대 | 95% | 모바일, PC |
| 20대 | 87% | 모바일, PC, 콘솔 |
| 30대 | 72% | 모바일 |
| 40대 | 58% | 모바일 |
| 50대+ | 35% | 모바일 |
성별 분포:
- 남성: 56%
- 여성: 44%
주요 트렌드:
- 여성 게이머 비중 증가 (2020년 38% → 2024년 44%)
- 40대 이상 모바일 게이머 급증
- 캐주얼/편안한 게임 수요 증가 (특히 30대 이상 여성)
출처: 한국콘텐츠진흥원 ‘게임이용자 실태조사’ 2024
4. 시장 성장 전망 (2025-2030)
4.1 글로벌 전망
| 연도 | 예상 시장 규모 | CAGR |
|---|---|---|
| 2025 | $197.0B | - |
| 2027 | $225.0B | 7.1% |
| 2030 | $275.0B | 6.8% |
주요 성장 동력:
- 모바일 게임 지속 성장 (신흥 시장 확대)
- 클라우드 게임 (Xbox Game Pass, PlayStation Plus, NVIDIA GeForce Now)
- 메타버스 플랫폼 (Roblox, Fortnite)
- 인도, 동남아 신규 시장 확대
출처: Newzoo, Statista 장기 전망 보고서
4.2 한국 시장 전망
| 연도 | 예상 시장 규모 | 전년 대비 성장률 |
|---|---|---|
| 2025 | 16.2조 원 | +4.5% |
| 2027 | 17.8조 원 | +4.8% |
| 2030 | 20.5조 원 | +4.5% |
성장 요인:
- 모바일 게임 다양화 (캐주얼, 하이퍼 캐주얼 증가)
- 콘솔 게임 시장 확대 (닌텐도 스위치 2, PlayStation 5 보급)
- 인디 게임 활성화 (스팀, 에픽게임즈 스토어)
- 글로벌 IP 활용 (K-POP, 웹툰 연계)
출처: KOCCA 중장기 전망 보고서
5. 비즈니스 모델 변화
5.1 수익 모델 트렌드
| 모델 | 비중 (2024) | 특징 | 대표 게임 |
|---|---|---|---|
| Free-to-Play (F2P) | 78% | 무료 + 인앱 결제 | 리그 오브 레전드, 원신 |
| 프리미엄 | 15% | 정가 판매 | GTA V, 젤다의 전설 |
| 구독형 | 7% | 월정액 | Xbox Game Pass, Apple Arcade |
변화 추세:
- F2P 비중 지속 증가 (2020년 65% → 2024년 78%)
- 프리미엄 게임도 DLC/시즌 패스로 라이브 서비스화
- 구독 서비스 성장 (특히 콘솔)
5.2 라이브 서비스 게임의 부상
정의: 지속적 콘텐츠 업데이트로 장기 매출 창출
대표 사례:
| 게임 | 출시연도 | 누적 매출 | 성공 요인 |
|---|---|---|---|
| 포트나이트 | 2017 | $26B+ | 배틀 패스, 스킨 판매 |
| 원신 | 2020 | $5B+ | 가챠 시스템, 정기 업데이트 |
| The Sims 4 | 2014 | $4B+ | 확장팩 모델 (12년간 지속) |
| 동물의 숲 | 2020 | $3B+ | 무료 업데이트, 커뮤니티 |
시사점:
- 게임 수명 연장 = 지속적 매출
- 커뮤니티 중심 업데이트 전략
- 계절/이벤트 콘텐츠로 재방문 유도
6. 주요 시사점
6.1 시장 특징 요약
✅ 모바일 중심 성장: 전체 시장의 54.9%, 캐주얼 게임 수요 증가
✅ 라이브 서비스 모델: 지속적 업데이트로 장기 수익 창출
✅ 다양화 트렌드: 경쟁적 게임 외에도 편안한/캐주얼 게임 시장 확대
✅ 글로벌 확장: 신흥 시장(인도, 동남아) 게이머 급증
6.2 방탈출 사업 적용 시사점
📈 시장 세분화 필요성: 게임 시장처럼 “경쟁적 방탈출” vs “편안한 방탈출” 구분
📈 라이브 서비스 적용: 정기적 테마 업데이트로 재방문 유도
📈 모바일 통합: 예약, 힌트, 커뮤니티 기능을 모바일 앱으로 제공
📈 구독 모델 가능성: 월 정액제로 정기 방문 고객 확보
7. 데이터 출처
주요 출처
-
Newzoo - “Global Games Market Report 2024”
https://newzoo.com -
Statista - “Digital Market Outlook: Video Games”
https://www.statista.com -
한국콘텐츠진흥원(KOCCA) - “한국게임백서 2023”
https://www.kocca.kr -
한국콘텐츠진흥원 - “게임이용자 실태조사 2024”
8. 다음 문서
이 개요를 바탕으로 다음 문서에서는:
작성: 2026년 2월 11일
다음 업데이트: 2026년 하반기 (Newzoo 연간 보고서 발표 후)