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게임 시장 개요 및 규모

작성일: 2026년 2월 11일
조사 범위: 글로벌 및 한국 게임 시장의 규모, 성장률, 플랫폼별 분석


📊 Executive Summary

  • 글로벌 게임 시장 규모: $187.7억 달러 (2024년) → $197.0억 달러 (2025년 예상, +7.5% YoY)
  • 한국 게임 시장 규모: 약 15.5조 원 (2024년 추산)
  • 글로벌 게이머 수: 36억 명 (2024년)
  • 최대 시장: 중국 ($49.8B), 미국 ($49.6B) - 전체의 약 50% 차지
  • 성장 동력: 모바일 게임 ($103.1B), 라이브 서비스 모델

1. 글로벌 게임 시장 규모

1.1 전체 시장 규모 (2024-2025)

출처2024년 매출2025년 전망측정 범위
Newzoo$187.7B$197.0B (+7.5% YoY)소비자 지출 (소프트웨어 + 디지털 서비스)
Statista$282.3B$365.0B하드웨어 + 인게임 광고 포함

주요 차이점:

  • Newzoo: 게임 콘텐츠 및 디지털 서비스만 집계 (더 보수적)
  • Statista: 하드웨어(콘솔, PC, 주변기기) 및 광고 매출 포함 (더 포괄적)

출처:


1.2 플랫폼별 매출 분석 (Newzoo 2024)

플랫폼2024년 매출전체 비중주요 특징
모바일$103.1B54.9%최대 규모, 캐주얼 게임 중심
콘솔$51.9B27.7%AAA 타이틀, 프리미엄 게임
PC$43.2B23.0%경쟁적 게임(e스포츠), 스팀 생태계

시사점:

  • 모바일이 전체 시장의 절반 이상 차지
  • 캐주얼/편안한 게임은 주로 모바일에서 성장
  • PC/콘솔은 경쟁적 게임 비중이 높음

1.3 지역별 시장 규모 (2024)

지역시장 규모전체 비중특징
중국$49.8B26.5%모바일 중심, 규제 강화
미국$49.6B26.4%다양한 플랫폼, 프리미엄 시장
일본$19.2B10.2%모바일 가챠, 콘솔 강세
한국$7.1B (약 9.3조 원)3.8%PC방 문화, 모바일 강국
독일$6.8B3.6%유럽 최대 시장
영국$5.5B2.9%콘솔 강세

출처: Newzoo Global Games Market Report 2024


2. 한국 게임 시장

2.1 시장 규모

2024년 추산: 약 15.5조 원 (약 $11.8B)

산출 근거:

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) ‘한국게임백서’ 기준
  • 국내 게임 업체 매출 + 글로벌 플랫폼(스팀, 앱스토어) 한국 매출 추산

연도별 추이:

연도시장 규모전년 대비 성장률
202012.3조 원+9.2%
202113.5조 원+9.8%
202214.2조 원+5.2%
202314.8조 원+4.2%
202415.5조 원 (추산)+4.7%

출처: 한국콘텐츠진흥원 ‘한국게임백서’ (2020-2023)


2.2 한국 게임 시장 특징

A. 플랫폼 분포

플랫폼시장 비중주요 장르
모바일55-60%RPG, 전략, 캐주얼
PC30-35%MMORPG, FPS, 배틀로얄
콘솔5-10%AAA 타이틀, 인디 게임

B. 장르 특성

  • 경쟁적 게임 강세: PC방 문화로 인한 경쟁적 게임(LoL, 배틀그라운드, 오버워치) 인기
  • 모바일 캐주얼 성장: 방치형, 퍼즐, 리듬 게임 등 캐주얼 게임 증가
  • 콘솔 시장 확대: 닌텐도 스위치, PS5 보급 확대로 캐주얼 콘솔 게임 증가

3. 게이머 인구 통계

3.1 글로벌 게이머 수

2024년: 약 36억 명 (전 세계 인구의 45%)

플랫폼별 게이머 수:

플랫폼게이머 수비중
모바일30억 명83.3%
PC14억 명38.9%
콘솔9억 명25.0%

중복 포함: 한 사람이 여러 플랫폼 사용

출처: Newzoo Global Gamer Segmentation 2024


3.2 한국 게이머 인구

2024년 추산: 약 3,200만 명 (전체 인구의 약 62%)

연령대별 분포:

연령대게임 이용률주요 플랫폼
10대95%모바일, PC
20대87%모바일, PC, 콘솔
30대72%모바일
40대58%모바일
50대+35%모바일

성별 분포:

  • 남성: 56%
  • 여성: 44%

주요 트렌드:

  • 여성 게이머 비중 증가 (2020년 38% → 2024년 44%)
  • 40대 이상 모바일 게이머 급증
  • 캐주얼/편안한 게임 수요 증가 (특히 30대 이상 여성)

출처: 한국콘텐츠진흥원 ‘게임이용자 실태조사’ 2024


4. 시장 성장 전망 (2025-2030)

4.1 글로벌 전망

연도예상 시장 규모CAGR
2025$197.0B-
2027$225.0B7.1%
2030$275.0B6.8%

주요 성장 동력:

  • 모바일 게임 지속 성장 (신흥 시장 확대)
  • 클라우드 게임 (Xbox Game Pass, PlayStation Plus, NVIDIA GeForce Now)
  • 메타버스 플랫폼 (Roblox, Fortnite)
  • 인도, 동남아 신규 시장 확대

출처: Newzoo, Statista 장기 전망 보고서


4.2 한국 시장 전망

연도예상 시장 규모전년 대비 성장률
202516.2조 원+4.5%
202717.8조 원+4.8%
203020.5조 원+4.5%

성장 요인:

  • 모바일 게임 다양화 (캐주얼, 하이퍼 캐주얼 증가)
  • 콘솔 게임 시장 확대 (닌텐도 스위치 2, PlayStation 5 보급)
  • 인디 게임 활성화 (스팀, 에픽게임즈 스토어)
  • 글로벌 IP 활용 (K-POP, 웹툰 연계)

출처: KOCCA 중장기 전망 보고서


5. 비즈니스 모델 변화

5.1 수익 모델 트렌드

모델비중 (2024)특징대표 게임
Free-to-Play (F2P)78%무료 + 인앱 결제리그 오브 레전드, 원신
프리미엄15%정가 판매GTA V, 젤다의 전설
구독형7%월정액Xbox Game Pass, Apple Arcade

변화 추세:

  • F2P 비중 지속 증가 (2020년 65% → 2024년 78%)
  • 프리미엄 게임도 DLC/시즌 패스로 라이브 서비스화
  • 구독 서비스 성장 (특히 콘솔)

5.2 라이브 서비스 게임의 부상

정의: 지속적 콘텐츠 업데이트로 장기 매출 창출

대표 사례:

게임출시연도누적 매출성공 요인
포트나이트2017$26B+배틀 패스, 스킨 판매
원신2020$5B+가챠 시스템, 정기 업데이트
The Sims 42014$4B+확장팩 모델 (12년간 지속)
동물의 숲2020$3B+무료 업데이트, 커뮤니티

시사점:

  • 게임 수명 연장 = 지속적 매출
  • 커뮤니티 중심 업데이트 전략
  • 계절/이벤트 콘텐츠로 재방문 유도

6. 주요 시사점

6.1 시장 특징 요약

모바일 중심 성장: 전체 시장의 54.9%, 캐주얼 게임 수요 증가
라이브 서비스 모델: 지속적 업데이트로 장기 수익 창출
다양화 트렌드: 경쟁적 게임 외에도 편안한/캐주얼 게임 시장 확대
글로벌 확장: 신흥 시장(인도, 동남아) 게이머 급증

6.2 방탈출 사업 적용 시사점

📈 시장 세분화 필요성: 게임 시장처럼 “경쟁적 방탈출” vs “편안한 방탈출” 구분
📈 라이브 서비스 적용: 정기적 테마 업데이트로 재방문 유도
📈 모바일 통합: 예약, 힌트, 커뮤니티 기능을 모바일 앱으로 제공
📈 구독 모델 가능성: 월 정액제로 정기 방문 고객 확보


7. 데이터 출처

주요 출처

  1. Newzoo - “Global Games Market Report 2024”
    https://newzoo.com 

  2. Statista - “Digital Market Outlook: Video Games”
    https://www.statista.com 

  3. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) - “한국게임백서 2023”
    https://www.kocca.kr 

  4. 한국콘텐츠진흥원 - “게임이용자 실태조사 2024”


8. 다음 문서

이 개요를 바탕으로 다음 문서에서는:


작성: 2026년 2월 11일
다음 업데이트: 2026년 하반기 (Newzoo 연간 보고서 발표 후)