잠재성의 표기
핵심 개념
잠재성의 표기는 “실제로 일어난 것”이 아닌 “일어날 수 있는 것”을 문서화하는 방법론이다. 이는 확정된 결과(deterministic outcome)가 아닌 가능성의 공간(possibility space)을 표현하는 것으로, 특히 상호작용적이고 창발적인(emergent) 경험을 설계할 때 핵심적인 난제다.
전통적인 문서화는 “A를 하면 B가 일어난다”는 선형적 인과관계를 기록하지만, 잠재성 표기는 “A를 하면 B, C, D 중 하나가 맥락에 따라 일어날 수 있다”는 조건부 가능성을 표현해야 한다. 이는 단순한 분기(branching)를 넘어서, 시스템의 affordance와 창발적 행동의 가능성을 포착하는 것이다.
구조 및 접근법
1. 행동 트리 (게임 AI)
핵심 구조: Behavior Trees(BT)는 계층적 트리 구조로 AI의 잠재적 행동을 표기한다. 각 노드는 “조건”과 “행동”을 나타내며, 실행 시점에 트리를 순회하면서 현재 상황에 맞는 행동을 선택한다.
주요 노드 타입:
- Composite Nodes: Sequence(순차 실행), Selector(우선순위 선택), Parallel(병렬 실행)
- Decorator Nodes: 조건부 실행, 반복, 타이머 등
- Leaf Nodes: 실제 행동(Action) 또는 조건 체크(Condition)
표기 방식:
Selector (적 대응)
├─ Sequence (공격 가능?)
│ ├─ Condition: 적이 사거리 내?
│ ├─ Condition: 탄약 있음?
│ └─ Action: 공격
├─ Sequence (엄폐 필요?)
│ ├─ Condition: 체력 < 30%?
│ └─ Action: 엄폐물로 이동
└─ Action: 순찰이 표기는 “AI가 무엇을 할 것인가”가 아닌 “AI가 무엇을 할 수 있는가”를 보여준다. 실제 행동은 런타임의 조건에 따라 결정된다.
장점:
- 모듈성: 서브트리를 재사용 가능
- 가독성: 계층 구조가 의사결정 로직을 명확히 표현
- 확장성: 새로운 행동 추가가 용이
한계:
- 복잡한 상태 의존성 표현 어려움
- 우선순위가 고정되어 있어 동적 가중치 부여 불가
- “왜 이 행동을 선택했는가”의 설명력 부족
출처:
- Colledanchise, M., & Ögren, P. (2018). Behavior Trees in Robotics and AI: An Introduction. arXiv:1709.00084
- Iovino, M., et al. (2020). “A Survey of Behavior Trees in Robotics and AI”. arXiv:2005.05842
- https://github.com/BehaviorTree/BehaviorTree.CPP
2. LARP 가능성 공간 표기
핵심 구조: Nordic LARP 디자인에서는 “가능성 공간(possibility space)“을 문서화하기 위해 여러 계층의 문서를 사용한다. 이는 “플레이어가 무엇을 해야 하는가”가 아닌 “플레이어가 무엇을 할 수 있는가”를 정의한다.
문서 계층 (Josefin Westborg, 2022):
- Design Document: 디자이너의 의도와 가능성 공간의 경계
- Facilitator Guide: 진행자가 어떻게 가능성을 열어줄 것인가
- Player Materials: 플레이어에게 제공되는 초기 조건과 제약
- Character Sheets: 개별 캐릭터의 잠재적 관계와 목표
- Workshop Materials: 플레이 전 가능성 탐색 방법
표기 예시 (Pattern Language for Larp Design):
Pattern: "Secrets and Powers"
Context: 플레이어들이 서로의 숨겨진 정보를 가지고 있을 때
Problem: 정보 공개의 타이밍과 방법이 미리 정해지지 않음
Solution:
- 각 캐릭터에게 "공개 가능한 비밀" 목록 제공
- 비밀 공개의 조건(트리거)을 제시하되 강제하지 않음
- 비밀이 공개되었을 때의 잠재적 영향 명시
Forces:
- 너무 일찍 공개하면 긴장감 상실
- 너무 늦게 공개하면 스토리 전개 불가
- 플레이어의 자율성 vs. 내러티브 구조장점:
- 플레이어 에이전시(agency) 존중
- 창발적 스토리 가능
- 맥락 의존적 의미 생성
한계:
- 예측 불가능성으로 인한 디자인 리스크
- 진행자의 높은 숙련도 요구
- 사후 재현(reproduction) 어려움
출처:
- Westborg, J. (2022). “Documentation of Larp Design”. Nordic Larp. https://nordiclarp.org/2022/07/06/documentation-of-larp-design/
- Pattern Language for Larp Design. https://larppatterns.org/
- Koljonen, J., et al. (2019). Larp Design: Creating Role-Play Experiences
3. 장편 즉흥극 구조
핵심 구조: 장편 즉흥극(Long-form Improv)은 사전 대본 없이 30분 이상의 공연을 만들어낸다. 이를 위해 “구조(form)“를 사용하는데, 이는 “무엇을 연기할 것인가”가 아닌 “어떻게 장면들이 연결될 수 있는가”를 정의한다.
대표적 구조: The Harold
Opening (8분)
- 관객 제안(suggestion) 받기
- 그룹 게임/연상 놀이로 테마 탐색
Beat 1 (각 3분)
- Scene A: 테마의 한 측면
- Scene B: 다른 측면
- Scene C: 또 다른 측면
- Group Game: 테마 변주
Beat 2 (각 3분)
- Scene A2: Scene A의 캐릭터/상황 발전
- Scene B2: Scene B의 캐릭터/상황 발전
- Scene C2: Scene C의 캐릭터/상황 발전
- Group Game: 테마 심화
Beat 3 (각 3분)
- Scenes A3, B3, C3가 수렴(converge)
- 캐릭터들이 교차하거나 테마가 통합됨표기의 특징:
- 시간 배분: 각 섹션의 대략적 길이 명시
- 관계성: 장면 간 연결 가능성 제시 (A→A2→A3)
- 열린 결말: “수렴한다”는 방향성만 제시, 구체적 내용은 미정
다른 구조들:
- Pretty Flower: 메인 장면 + 다수의 컷어웨이(cut-away)
- La Ronde: 순환 구조, 각 장면이 다음 장면의 캐릭터 하나를 공유
- Monoscene: 단일 장면이 30분간 지속, 시간 점프 가능
장점:
- 완전한 자유와 구조의 균형
- 관객 참여로 매 공연이 고유함
- 실패해도 다음 장면으로 복구 가능
한계:
- 높은 숙련도 요구 (수년간의 훈련 필요)
- 품질의 큰 편차
- 문서만으로는 학습 불가능 (실습 필수)
출처:
- McGinley, J. (2024). Going Long: The Art of Long-Form Improvisation
- Besser, M., et al. (2013). Upright Citizens Brigade Comedy Improvisation Manual
- Halpern, C., Close, D., & Johnson, K. (1994). Truth in Comedy: The Manual of Improvisation
4. 오픈월드 환경 내러티브
핵심 구조: 오픈월드 게임의 환경 내러티브는 “플레이어가 이 순서로 이것을 경험한다”가 아닌 “이 공간에 이런 이야기의 흔적이 있다”를 설계한다. 플레이어는 자신의 경로로 이야기를 재구성한다.
표기 방식: Environmental Storytelling Layers
Location: 버려진 연구소 3층
Layer 1: Visual Props (즉시 인지 가능)
- 뒤집어진 책상과 의자
- 벽의 긁힌 자국
- 깨진 유리창
Layer 2: Readable Objects (상호작용 필요)
- 연구 일지 (날짜: 사고 3일 전)
- 경고 메모 (날짜: 사고 당일)
- 대피 지시서 (날짜: 사고 직후)
Layer 3: Systemic Clues (게임 시스템과 연동)
- 방사능 수치 높음 → 가이거 카운터 반응
- 특정 화학물질 흔적 → 분석 장비로 확인 가능
- 보안 로그 → 해킹 스킬로 접근 가능
Potential Narratives:
- 순서 A: Props → Logs → System = "사고가 일어났구나"
- 순서 B: System → Props → Logs = "왜 이렇게 됐지?"
- 순서 C: Logs만 읽음 = "공식 기록만 신뢰"
- 순서 D: 그냥 지나침 = "이야기 경험 안 함"Emergent Gameplay Documentation: 오픈월드 게임은 시스템 간 상호작용으로 예상치 못한 플레이가 발생한다. 이를 문서화하는 방법:
System: 물리 엔진 + AI + 날씨
Affordances:
- 비 오는 날 적이 시야 감소
- 물웅덩이에서 전기 공격 범위 확대
- 번개가 금속 물체에 낙뢰
Documented Possibilities:
✓ 플레이어가 금속 무기를 물에 던져 적 감전
✓ 비 오는 날 은신 플레이 유리
Emergent (문서화 안 됨, 플레이어 발견):
✗ 금속 방패를 들고 높은 곳에 서서 번개 유도
✗ 적 AI가 비 피하려고 건물 안으로 유인 가능장점:
- 플레이어 주도적 내러티브
- 재플레이 가치 높음
- 발견의 즐거움
한계:
- 많은 플레이어가 내러티브를 놓칠 수 있음
- 제작 비용 대비 경험률 낮음
- 의도한 이야기 전달 보장 불가
출처:
- Smith, H., & Worch, M. (2010). “What Happened Here? Environmental Storytelling”. GDC 2010
- Fauzan, H. N. (2023). “Emergent Gameplay and the Affordance of Features in Open-World Video Game Environments”. DiVA Portal
- Soler-Adillon, J. (2019). “The Open, the Closed and the Emergent: Theorizing Emergence for Videogame Studies”. Game Studies, 19(2)
비교 분석
| 접근법 | 표기 단위 | 실행 시점 결정 | 재현 가능성 | 주요 사용처 |
|---|---|---|---|---|
| Behavior Trees | 노드(조건+행동) | 런타임 조건 평가 | 높음 (같은 조건 = 같은 결과) | 게임 AI, 로보틱스 |
| LARP Possibility Space | 패턴, 제약, 트리거 | 플레이어 선택 | 낮음 (사회적 맥락 의존) | 라이브 롤플레이 |
| Improv Structures | 시간 블록, 관계 규칙 | 즉흥 연기자 판단 | 중간 (구조는 같지만 내용 다름) | 공연 예술 |
| Environmental Narrative | 공간 레이어, 시스템 affordance | 플레이어 탐색 경로 | 중간 (같은 공간, 다른 해석) | 오픈월드 게임 |
핵심 통찰
공통 원칙:
- 제약으로서의 구조: 모든 접근법은 “무엇을 할 수 있는가”의 경계를 정의
- 맥락 의존성: 실제 결과는 실행 시점의 상태/선택에 따라 결정
- 계층적 표기: 추상적 규칙 → 구체적 가능성으로 세분화
- 복구 메커니즘: 예상 밖 상황에 대한 대응 방법 포함
설계 시 고려사항:
- 가능성 공간의 크기: 너무 넓으면 혼란, 너무 좁으면 제약적
- 가이드레일: 완전한 자유보다 “창의적 제약” 제공
- 피드백 루프: 선택의 결과를 어떻게 플레이어/시스템에 전달할 것인가
- 문서화 vs. 경험: 문서로 표현 가능한 것과 실제 경험의 간극
한계 및 미해결 과제
- 표기의 완전성: 모든 가능성을 문서화할 수 있는가? 해야 하는가?
- 창발성의 역설: 창발적 행동을 미리 설계할 수 있는가?
- 의도 vs. 해석: 디자이너의 의도와 사용자의 해석 간 간극
- 도구의 부재: 잠재성을 표기하는 표준화된 도구/언어 미비
- 검증 불가능성: 설계가 “잘 되었는지” 실행 전에 알 수 없음
참고문헌
학술 자료:
- Colledanchise, M., & Ögren, P. (2018). Behavior Trees in Robotics and AI: An Introduction. CRC Press. arXiv:1709.00084
- Iovino, M., Scukins, E., Styrud, J., Ögren, P., & Smith, C. (2020). “A Survey of Behavior Trees in Robotics and AI”. Robotics and Autonomous Systems, 154. arXiv:2005.05842
- Soler-Adillon, J. (2019). “The Open, the Closed and the Emergent: Theorizing Emergence for Videogame Studies”. Game Studies, 19(2). http://gamestudies.org/1902/articles/soleradillon
실무 자료:
- Koljonen, J., Stenros, J., Grove, A. S., Skjønsfjell, A. D., & Nilsen, E. (Eds.). (2019). Larp Design: Creating Role-Play Experiences. Ropecon ry.
- McGinley, J. (2024). Going Long: The Art of Long-Form Improvisation for Stage and Screen. Rowman & Littlefield.
- Smith, H., & Worch, M. (2010). “What Happened Here? Environmental Storytelling”. GDC 2010 Presentation.
온라인 리소스:
- Pattern Language for Larp Design: https://larppatterns.org/
- Nordic Larp Wiki: https://nordiclarp.org/
- BehaviorTree.CPP Documentation: https://www.behaviortree.dev/
- Game AI Pro (Chapter 10: Building Utility Decisions into Your Existing Behavior Tree): http://www.gameaipro.com/
코드 예시:
- BehaviorTree.CPP (C++): https://github.com/BehaviorTree/BehaviorTree.CPP
- Tencent behaviac (C++/C#): https://github.com/Tencent/behaviac
- Python Robotics Behavior Tree: https://github.com/AtsushiSakai/PythonRobotics/tree/master/MissionPlanning/BehaviorTree
메타 노트: 이 문서 자체가 잠재성 표기의 예시다. 각 섹션은 “이 개념을 이해하는 여러 가능한 경로” 중 하나를 제시하며, 독자는 자신의 맥락에 따라 다르게 해석하고 적용할 것이다.