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📖 팔리는 경험을 만드는 디자인6장. 경험의 여정을 디자인하라

6장. 경험의 여정을 디자인하라

경험 지도(Experience Map)는 참여자의 전체 여정을 시각화하여, 각 단계에서 무엇이 일어나는지, 참여자가 어떻게 반응하는지, 무엇이 필요한지를 한눈에 파악할 수 있게 해줍니다.

디자인 원칙

경험 지도를 작성할 때 두 가지 핵심 원칙을 고려해야 합니다:

1. 지향성 (Intentionality)

경험의 각 요소는 의도적으로 배열되어야 합니다. 우연에 맡기지 말고, 각 터치포인트가 전체 여정에서 어떤 역할을 하는지 명확히 설계해야 합니다.

2. 이질성 (Heterogeneity)

다양한 요소들의 독특한 배치를 통해 풍부한 경험을 만들어냅니다. 획일적이지 않고, 각 순간이 고유한 특성을 가지도록 구성합니다.

경험 지도의 필수 요소

경험 지도는 네 가지 핵심 요소로 구성됩니다:

1. 페르소나 (Persona)

페르소나는 실제 사용자를 대표하는 실존적 인물 모델입니다.

페르소나에 포함할 정보

카테고리내용
인구통계나이, 성별, 직업, 소득, 거주지 등
심리통계가치관, 태도, 라이프스타일, 관심사
관련 행동경험과 관련된 구체적 행동 패턴
욕구달성하고자 하는 목표, 충족하고 싶은 욕구
고충겪고 있는 문제, 좌절하는 지점

페르소나 작성 팁

  • 구체적으로: 일반적인 “30대 직장인”이 아니라 “서울에 사는 35세 마케팅 매니저 김지현”처럼 구체적인 인물
  • 실존적으로: 실제 사용자 인터뷰와 데이터를 바탕으로 작성
  • 공감 가능하게: 팀원들이 이 사람을 떠올리며 디자인할 수 있도록 생생하게 묘사

2. 터치포인트 (Touchpoint)

터치포인트는 참여자와 경험 요소가 상호작용하는 특정 시간과 장소입니다.

터치포인트의 세 단계

경험은 시간 축을 따라 전개되며, 세 단계로 나뉩니다:

  1. 기대(Pre-Experience): 경험 이전의 인지, 기대 형성
  2. 참여(Experience): 경험이 실제로 일어나는 순간
  3. 회상(Post-Experience): 경험 이후의 기억과 공유

각 단계마다 여러 터치포인트가 존재합니다.

터치포인트 예시

단계터치포인트 예시
기대웹사이트 방문, 광고 시청, 친구 추천, 예약 과정
참여입장, 오리엔테이션, 메인 활동, 휴식, 마무리
회상사후 설문, SNS 공유, 재방문, 추천

3. 반응 (Response)

반응은 각 터치포인트에 대한 사용자의 대응입니다.

컬러런(ColorRun) 모델

참여자의 반응을 이해하기 위해 다음 질문들을 고려합니다:

  • 고객이 원하는 것 (What they want): 이 순간 무엇을 얻고 싶은가?
  • 고객이 듣고 싶은 말 (What they want to hear): 어떤 정보나 메시지가 필요한가?
  • 고객이 느끼는 것 (What they feel): 어떤 감정을 경험하는가?
  • 고객이 하는 것 (What they do): 어떤 행동을 하는가?

반응 매핑의 중요성

반응을 정확히 파악하면:

  • 긍정적 경험을 강화할 지점을 발견
  • 부정적 경험을 개선할 기회를 포착
  • 참여자의 기대와 실제 경험의 간극을 줄임

4. 지원 요소 (Support)

지원 요소는 경험을 가능하게 하는 프런트스테이지백스테이지 요소입니다.

프런트스테이지 (Frontstage)

참여자와 직접 상호작용하는 요소:

  • 스테이저(일선 직원)
  • 물리적 공간과 사물
  • 디지털 인터페이스
  • 가시적인 프로세스

백스테이지 (Backstage)

참여자에게 보이지 않지만 경험을 간접 지원하는 요소:

  • 운영 시스템
  • 기술 인프라
  • 준비 공간과 프로세스
  • 내부 커뮤니케이션

서비스 블루프린트

프런트스테이지와 백스테이지의 연결을 시각화하여, 참여자가 보는 것과 뒤에서 일어나는 것을 모두 파악합니다.

경험 지도 사례 구조

경험 지도는 일반적으로 다음과 같은 형태로 시각화됩니다:

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 페르소나: [구체적 인물 설명] │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ 시간 축 → ┌─────────┬─────────┬─────────┬─────────┬─────────┐ │ 기대 │ 참여-1 │ 참여-2 │ 참여-3 │ 회상 │ ├─────────┼─────────┼─────────┼─────────┼─────────┤ │터치포인트│ │ │ │ │ │ [TP1] │ [TP2] │ [TP3] │ [TP4] │ [TP5] │ ├─────────┼─────────┼─────────┼─────────┼─────────┤ │반 응 │ │ │ │ │ │ 원하는것│ 원하는것│ 원하는것│ 원하는것│ 원하는것│ │ 느끼는것│ 느끼는것│ 느끼는것│ 느끼는것│ 느끼는것│ ├─────────┼─────────┼─────────┼─────────┼─────────┤ │지원요소 │ │ │ │ │ │Front │ [요소] │ [요소] │ [요소] │ [요소] │ │Back │ [요소] │ [요소] │ [요소] │ [요소] │ └─────────┴─────────┴─────────┴─────────┴─────────┘

경험 지도 작성 프로세스

  1. 페르소나 정의: 누구를 위한 경험인가?
  2. 터치포인트 나열: 시간 순서대로 모든 접점 파악
  3. 반응 매핑: 각 터치포인트에서 참여자의 생각, 감정, 행동 기록
  4. 지원 요소 배치: 각 터치포인트를 가능하게 하는 프런트/백 요소 명시
  5. 간극 발견: 기대와 실제의 차이, 부정적 감정 지점 식별
  6. 개선 기회 포착: 경험을 향상시킬 수 있는 지점 표시

다음 장에서는 개별 터치포인트를 더욱 상세하게 디자인하는 터치포인트 템플릿을 탐구합니다.