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📝 공모신청서 작성 가이드5. Ⅱ. 사업계획서 후반부 (2-4 ~ 2-6)

공모신청서 Ⅱ. 사업계획서 후반부 (2-4 ~ 2-6) 작성 전략

개요

이 섹션은 심사기준 “성장가능성 25점”“예술분야 기여도 20점”을 타겟팅합니다.

핵심 전략:

  • 2-4: 구체적 실행 계획 (월별 마일스톤, KPI, 리스크 관리)
  • 2-5: 인력 운용 (4인 팀 + 외부 전문가, 인건비 20% 이내)
  • 2-6: 단기/중장기 효과 + 예술분야 기여도 강조

2-4. 사업 추진 전략 및 일정

작성 전략

협약기간(2026.4~11, 8개월) 내 구체적 실행 계획 제시

월별 추진 계획 (도표 권장)

■ 사업 추진 일정 (2026.4~11) | 시기 | 주요 활동 | 세부 내용 | 산출물 | |------|-----------|-----------|--------| | **4~5월** | 콘텐츠 개발 | - 기존 IP(겨울잠, 보이체크 월드) 사업화 설계<br>- 자유 입퇴장형 세션 모델 구체화<br>- 공간 구성 및 동선 설계<br>- 타겟 수요 조사 실시 (방탈출 경험자 대상 온라인 설문, n=200 목표)<br> · 조사 내용: 편안한/비경쟁형 이머시브 경험 수요, 가격 민감도, 이용 빈도 의향<br> · 예산: 설문 플랫폼 + 응답자 인센티브 (지원금 활용)<br> · 목적: 겨울잠 데이터(n=88) 보완, 시장 가설 대규모 검증 | 콘텐츠 기획안, 공간 설계도 | | **6~7월** | 프로토타입 구축 | - 파일럿 공간 확보 및 시공<br>- 기술 구현 (조명, 음향, 인터랙션)<br>- 테스트 운영 (내부 QA) | 프로토타입 공간, 테스트 보고서 | | **8~9월** | 파일럿 오픈 | - 파일럿 매장 오픈 (8월)<br>- 고객 유입 (마케팅 집행)<br>- 데이터 수집 (방문자, 만족도, 재방문) | 파일럿 운영 데이터 | | **10~11월** | 데이터 분석 | - 고객 데이터 분석 및 인사이트 도출<br>- 사업 모델 고도화<br>- 정식 매장 사업계획 수립 | 최종 보고서, 사업계획서 v2 |

핵심 KPI

■ 주요 성과 지표 (KPI) 1. **양적 지표** - 파일럿 방문자: [XX명] 목표 (보수적 추정) - 1인당 평균 체류 시간: [XX분] (자유 입퇴장 모델 검증) - 재방문 건수: [XX건] (재방문 유도 효과 측정) 2. **질적 지표** - 고객 만족도: 4.5/5.0 이상 (겨울잠 벤치마크: 4.5~4.6) - 재방문 의향률: 80% 이상 (겨울잠 재경험 의향: 4.4/5.0) - 추천 의향 Top-2 Box: 90% 이상 (겨울잠 벤치마크: 93.2%, n=88) ※ 겨울잠 설문은 1~5 스케일이므로 정식 NPS(0~10) 아님. Top-2 Box(4점+5점 비율)로 표현 3. **사업 검증 지표** - 타겟 고객 비율: 20-40대 85% 이상 (겨울잠 실적: 85%) - 여성 비율: 55% 이상 (겨울잠 실적: 55~60%) - "편안함" 키워드 언급률: 30% 이상 (겨울잠 설문 최다빈출) 4. **마케팅 지표** - SNS 팔로워: [XX명] 증가 - 언론 보도: [XX건] - 온라인 리뷰: [XX건] (순수 자발적 참여)

벤치마크: 겨울잠 = 227명, 네이버 리뷰 ★4.9/5.0 (5건), 만족도 4.5~4.6/5.0, 추천 의향 4.6/5.0 (Top-2 Box 93.2%, n=88)

리스크 관리

■ 주요 리스크 및 대응 방안 | 리스크 | 발생 가능성 | 영향도 | 대응 방안 | |--------|-------------|--------|-----------| | 파일럿 공간 확보 실패 | 중 | 높음 | - 대안 장소 리스트 사전 확보 (3개 이상)<br>- 팝업 공간, 문화 공간 등 다양한 옵션 검토 | | 예상 방문자 미달 | 중 | 중 | - 마케팅 강화 (집중 육성 프로그램 활용)<br>- B2B 프로그램 전환 (기업 체험, 교육) | | 개발 일정 지연 | 중 | 중 | - 기존 IP 활용으로 개발 범위 최소화<br>- 외부 전문가 투입 (일정 단축) | | 기술 구현 문제 | 낮 | 중 | - 전석희 기술 디렉팅 역량 활용<br>- 외부 기술 파트너 사전 확보 | | 고객 만족도 미달 | 낮 | 높음 | - 테스트 운영 단계에서 충분한 QA<br>- 겨울잠 성공 경험 재현 |

2-5. 사업 관련 인력 운용 계획

작성 전략

  • 4인 핵심 팀 역할 명확화
  • 대표자(전석희) 인건비 편성 불가
  • 총사업비 20% 이내 인건비 편성

인력 구성

■ 사업 추진 인력 구성 **핵심 팀 (4인)** 1. **전석희 (대표 겸 사업 총괄)** - 역할: 전체 사업 총괄, 기술 디렉팅, 콘텐츠 설계 - 참여율: 100% (전담) - 인건비: **편성 불가** (개인사업자 규정) 2. **김효민 (공간 경험 설계)** - 역할: 파일럿 공간 설계, 동선 설계, 시각 환경 구축 - 참여율: 80% - 인건비: [XX만원/월] × 8개월 = [XXX만원] 3. **문지은 (서사/콘텐츠 설계)** - 역할: 체험 시나리오 작성, 고객 여정 설계, 인터랙션 스크립트 - 참여율: 80% - 인건비: [XX만원/월] × 8개월 = [XXX만원] 4. **박수현 (사업 운영/프로듀싱)** - 역할: 일정 관리, 예산 관리, 파트너 협업, 운영 총괄 - 참여율: 100% - 인건비: [XX만원/월] × 8개월 = [XXX만원] **외부 전문가** - 조명 디자이너: [X개월] - 음향 디자이너: [X개월] - 인터랙션 개발자: [X개월] - 마케팅 전문가: [X개월] - 시공 전문가: [X개월] **인건비 총액**: [XXX만원] (총사업비 7,500만원 × 20% = 1,500만원 이내)

인력 운용 간트차트

■ 인력 투입 일정 | 인력 | 4월 | 5월 | 6월 | 7월 | 8월 | 9월 | 10월 | 11월 | |------|-----|-----|-----|-----|-----|-----|------|------| | 전석희 | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | | 김효민 | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●○ | ●●○ | ●○○ | ●○○ | | 문지은 | ●●● | ●●● | ●●○ | ●○○ | ●●○ | ●●○ | ●○○ | ●○○ | | 박수현 | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | ●●● | | 외부(조명) | - | ●○○ | ●●○ | ●○○ | - | - | - | - | | 외부(음향) | - | ●○○ | ●●○ | ●○○ | - | - | - | - | | 외부(인터랙션) | - | - | ●●○ | ●●● | ●○○ | - | - | - | | 외부(마케팅) | - | - | - | ●○○ | ●●● | ●●● | ●○○ | ●○○ | ●●● 풀타임 / ●●○ 80% / ●○○ 50%

2-6. 기대 효과 및 향후 운영 계획

작성 전략

  • 단기(협약기간 내) + 중장기(1~3년) 효과 구분
  • 예술분야 기여도 20점 필수 강조
  • 자립 가능성 증명

단기 효과 (협약기간 내, 2026.4~11)

■ 협약기간 내 기대 효과 1. **사업 모델 검증** - 파일럿 운영 데이터 확보 (방문자 [XX명], 만족도 [X.X]) - 자유 입퇴장형 세션 모델 효과 검증 - 타겟 고객 반응 검증 (여성 25-40, 가족, 비게이머) - 수익 모델 검증 (입장료 × 방문자 = 실제 매출) 2. **브랜드 인지도 구축** - 온라인 리뷰 [XX건] 확보 - SNS 팔로워 [XX명] 확보 - 언론 보도 [XX건] - "코지 이머시브" 키워드 검색량 증가 3. **초기 고객 DB 확보** - 고객 데이터: 연령/성별/방문 패턴/만족도/재방문 의향 - 리뷰/설문 데이터: 개선점, 추가 니즈, 추천 의향 - 재방문 고객 리스트: 정식 매장 오픈 시 우선 고객 4. **사업 모델 고도화** - 최적 입장료 결정 - 최적 운영 시간 결정 - 콘텐츠 개선 방향 도출 - 정식 매장 사업계획 수립

중장기 효과 (1~3년, 2027~2029)

■ 중장기 비전 **2027년 (1년 차)** - 정식 1호점 오픈 (서울) - 연 운영일수: 300일 (주 6일) - 연매출 목표: [X억원] - 손익분기 달성 (6개월 내) - 직원 고용: 8~10명 (운영 스태프 포함) **2028년 (2년 차)** - 2호점 오픈 (서울 또는 수도권) - B2B 프로그램 본격 운영 (기업 팀빌딩, 교육) - 시즌 콘텐츠 업데이트 (재방문 유도) - 연매출 목표: [XX억원] (2개 매장 합계) - 직원 고용: 15~20명 **2029년 (3년 차)** - 3호점 오픈 (부산 or 지방 대도시) - IP 라이선싱 시작 (지역 문화 공간, 해외) - 프랜차이즈 모델 검토 - 연매출 목표: [XX억원] (3개 매장 + B2B + 라이선싱) - 직원 고용: 30+명

예술분야 기여도 (⭐ 20점 핵심)

■ 예술분야 기여 효과 **1. 이머시브 경험 산업의 새로운 카테고리 개척** - 기존: 경쟁형 방탈출 vs 일회성 이머시브 공연 - 새로움: "편안한 이머시브 경험" 카테고리 창출 - 효과: 산업 다양성 확대, 새로운 시장 개척 **2. 공연예술인의 새로운 직업 경로 창출** - 기존: 이머시브 씨어터 = 예술 프로젝트 (일회성, 불안정) - 새로움: 이머시브 경험 = 사업 모델 (지속 가능, 고용 창출) - 효과: 연출가 → 경험 디렉터, 극작가 → 서사 디자이너, 무대미술가 → 공간 경험 설계자 - 예상 고용: 3년 내 30+명 (직접 고용 + 외주 협업) - 실적: 워크숍 8회 운영 (2024.01~2025.12) → 예술인 대상 기술 교육 제공 · QLab5 워크숍 4회, TouchDesigner 워크숍 3회, 기획 워크숍 1회 · 공연예술인의 기술 역량 강화 → 이머시브 경험 산업 진입 지원 **3. 예술 교육의 사업화 성공 사례** - 한예종 출신 3명 (전석희, 김효민, 문지은) - 예술 교육 → 사업 역량 전환 성공 사례 - 효과: 예술 전공자의 진로 다양화, 예술 교육 가치 증명 - 연구 실적: 3건 (한국문화예술위원회, 서울문화재단 후원) · 이머시브 씨어터 창작경험 공유회 (2024.05) · 이머시브 씨어터를 위한 대본형식 연구 및 개발 (2024) · 어포던스 이론으로 접근하는 관객참여형 시노그래피 (2024) → 예술 연구 → 사업화 전환 경로 실증 **4. 예술과 엔터테인먼트의 접점 확장** - 이머시브 씨어터의 예술성 + 엔터테인먼트의 접근성 - 예술 → 대중 (더 많은 사람이 예술적 경험 향유) - 효과: 예술 소비층 확대, 예술 산업 외연 확장 **5. 한국형 이머시브 경험 콘텐츠의 글로벌 경쟁력** - 한국 이머시브 경험 시장 CAGR 32.8% (글로벌 23.5%보다 높음) - 한국 문화 콘텐츠 강점 (K-드라마, K-팝) + 이머시브 경험 결합 - 효과: 글로벌 확장 가능성, 한류 콘텐츠 다양화 **6. 지역 문화 생태계 활성화** - 팝업/파트너십을 통한 지역 문화 공간 활용 - 지역 예술가 협업 (콘텐츠 제작, 워크숍) - 효과: 지역 문화 인프라 활성화, 지역 경제 기여

자립 계획

■ 지원 종료 후 자립 가능성 **수익 모델 안정성** - 입장료 기반 = 명확하고 검증된 수익 모델 - 파일럿 데이터 → 정식 매장 수익 예측 가능 - B2B 확장 → 다변화된 수익원 **손익분기점 달성 계획** - 정식 1호점: 오픈 후 6개월 내 손익분기 목표 - 고정비 최소화: 소규모 팀 운영, 효율적 공간 활용 - 변동비 관리: 입장료 대비 변동비 [XX%] 이내 **추가 투자 유치 계획** - 파일럿 성공 시 → 시리즈 A 투자 유치 ([XX억원]) - 투자 용도: 정식 매장 확장, 콘텐츠 개발, 인력 확충 - 예상 투자자: 문화 콘텐츠 투자사, 엔터테인먼트 기업, CVC **매출 성장 시나리오** (보수적 추정) - 2027년 (1호점): [X억원] - 2028년 (2호점): [XX억원] - 2029년 (3호점): [XX억원]

심사기준 매핑

성장가능성 (25점)

평가 요소해당 항목어필 포인트
실행 가능성2-4 추진 전략월별 마일스톤, 구체적 KPI, 리스크 관리
인력 역량2-5 인력 운용4인 전문가 팀, 5편 협업 경험
성장 전략2-6 중장기 효과1호점 → 3호점 확장, B2B, 라이선싱
자립 가능성2-6 자립 계획명확한 수익 모델, 손익분기 계획

예술분야 기여도 (20점) ← 2-6이 핵심

평가 요소어필 포인트
산업 발전새로운 카테고리 개척, 산업 다양성
예술인 고용3년 내 30+명 고용, 새로운 직업 경로
교육 가치한예종 출신 3명, 예술 교육의 사업화
접점 확장예술 × 엔터테인먼트, 대중 접근성
글로벌 경쟁력한국형 이머시브 콘텐츠, 한류 확장

작성 완료 후 체크리스트

  • 2-4: 월별 마일스톤 구체적, KPI 정량화, 리스크 관리 포함
  • 2-5: 인건비 ≤ 20%, 대표 인건비 0원, 4인 + 외부 명확
  • 2-6: 단기/중장기 구분, 예술분야 기여도 6개 포인트 이상
  • 자립 계획 포함 (손익분기, 투자 유치)
  • 100% 개조식 작성
  • 금지 단어 0건
  • 파일럿을 “사업모델 검증”으로 일관되게 프레이밍

이 가이드를 바탕으로 공모신청서 Ⅱ. 사업계획서 후반부(2-4~2-6)를 작성하세요. 성장가능성 25점 + 예술분야 기여도 20점 = 45점을 확보하는 것이 목표입니다.