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회의록 — 2026.02.25 (화)

  • 일시: 2026.02.25 오전 2:18, 약 60분
  • 참석자: 전석희, 박수현
  • 다음 회의: 2026.02.26 (목) 오전 8시 전화

1. 마이크로 스타 마케팅

  • 마이크로 스타 = 전석희가 만든 용어. 대형 스타가 아니라 소규모 팬층을 가진 연극 배우를 캐스팅하는 전략
  • 연극 축제에서 젊은 배우를 보러 찾아오는 관객이 실제로 존재함 (예: 오세혁 연출 ‘레버 엔딩 플레이’ 배우들)
  • 연극 배우들은 현실적으로 월 200만원도 어려운 상황 → 리틀타운이 안정적 수입원이 되면 윈윈
  • 오전/오후/저녁 반으로 나눠 배우 본인 연습 스케줄과 조율 가능
  • 파일럿 운영 2~3개월만이라도 이런 방식으로 운영 가능
  • 박수현 피드백: 캐스팅 방향은 좋으나, “스타 마케팅”이라는 용어가 비용이 많이 드는 인상을 줌 → 표현 조정 필요

2. 사업계획서 스토리라인 핵심 전환

기존 논지의 문제

  • “경험 소비 시장에 긴장/수동적인 것밖에 없다 → 우리는 능동+이완”
  • 전석희 스스로도 의문: “능동적이면서 이완하는 게 굳이 왜 필요하지?” → 설명이 한 단계 더 필요한 구조
  • “시장이 정신 웰니스 근본 원인에 대응하지 못하고 있다”는 표현이 너무 거대함

합의된 새 논지: 웰니스 시장 → 관계성 공백 → 동물의 숲 성공 공식 이식

스토리 전개:

  1. 웰니스 시장이 주(主), 이머시브가 부(副)
    • 웰니스 시장이 이머시브 시장의 22배 규모
    • 웰니스로 접근하면 “이머시브 엔터테인먼트란 이런 겁니다”라는 변호 단계가 불필요
    • 사람들이 웰니스에 연간 200~300만원 지출
  2. 문제 인식 (톤 조절)
    • 정신 웰니스 시장이 개인 단위 솔루션(명상앱 등)에 집중 → 고독/관계성 문제는 방치
    • “시장이 근본 원인에 대응하지 못하고 있다”“공백이 있는데 우리가 거기 쏙 들어갈 수 있다” 정도로
    • WHO 2023년 고독 문제 언급 등 근거 활용하되, 선언적이지 않게
  3. 다른 시장에서 해결 모델 발견: 동물의 숲
    • 자율성·관계성·유능감을 충족, 최단기간 판매 기록
    • 경쟁 위주 게임 시장에서 이런 제품이 폭발적 반응을 얻은 사례
  4. 오프라인 이식: 리틀타운
    • 동물의 숲 성공 공식을 오프라인 이머시브 체험으로
    • 독자 IP 구축임을 명확히 → IP 구매 오해 방지

박수현 반응: “이머시브 산업이 성장하고 있다”는 다들 쓸 것 → 이 접근이 더 눈에 띄고 차별화됨. 방향성 동의.


3. SDT(자기결정성 이론) 프레임 활용

  • 관계성: 다양한 사람들과 함께하고 속해 있다
  • 자율성: 내가 하고 싶은 것을 한다
  • 유능감: 나는 의미 있는 일을 할 수 있다
  • 지원서에서는 관계성을 차별점 전면에 내세우고, 실제 상품 설계에서는 세 가지 모두 충족
  • 아이템 차별성 비교표의 행(行)을 관계성·자율성·유능감·편안함으로 정의

관계성 중심 접근의 우려와 대응

  • 박수현 우려: 사람들이 개인화·초개인화를 선호하는 흐름인데, “같이 놀자”가 먹힐까?
  • 합의된 접근: “안 된다고 설교”가 아니라, 상품의 옷을 잘 입혀서 판다
    • 사업 전략에서 “이런 옷으로 팔 거다” → 바닥이 닦이면 확산 가능
    • 심사위원도 일종의 고객 — “좋은 일이네”가 아니라 “이거 물건인데” 반응을 이끌어야

4. 심사위원 설득 전략

설득 순서:

  1. 시장 분석 및 경쟁력 → “경쟁력 있는 아이템이네”
  2. 고객 정의 및 소비 패턴 → “이 사람들이 실제로 돈을 쓰는구나”
  3. 사업 전략 (고투마켓) → “이렇게 팔겠다는 거구나, KPI도 있고”
  4. 가치 확산 → “돈도 벌면서 좋은 일도 하네”
  • 방탈출 BM 이야기는 빼도 됨 — 웰니스 프레임에서 방탈출 없이도 설명 가능
  • 다른 지원서들의 공통점: 문제점 ↔ 솔루션 1:1 매핑이 눈에 잘 들어옴
  • 지역사회 기여, 고용 창출 얘기가 의외로 먹힘

5. 수익 모델 다각화 & 고객 세그먼트

구분내용
1차 타겟연유덕 + 경험소비 얼리어답터 (20대~30대 중반)
2차 타겟능동적 웰니스 소비자 (조사 필요)
B2B대기업 복지/교육 — 교육 키트 발송 or 회사 방문 설치 (펀치드렁크 사례 참고)
파생 콘텐츠유튜브 채널, 커뮤니티 운영 (AI 툴은 일단 보류)
확장 전략원소스 멀티유즈, 프랜차이즈 가능성, 고용 창출
  • 경험 소비 얼리어답터 특징: 소확행, 가치 소비, 인증 문화 → 이후 40~50대로 확산
  • 고객 정의 → 소비 패턴 → 고투마켓 전략이 1:1 매핑 필수
  • 수익 모델 다각화는 사업 전략 섹션에 배치
  • 예술 분야 기여도 섹션에 독자 IP·플랫폼·고용 창출 내용 배치 가능

6. 기업 소개 섹션 정비

  • 주요 활동: 현재 뒤섞여 있음 → 제작 / 교육으로 분리 정리
  • 주요 성과 구분:
    • 운영적 성과(사업 전문성): 기술력, 네트워크, 사업 역량 성장
    • 예술적 성과(예술 분야 기여도): 예술가 교육, 협업, 평론
  • 연도별(2024, 2025…) 흐름이 보이도록 표 형태로 정리
  • 팀 사진 삽입 — 페이퍼 컴퍼니가 아님을 증명 (보이체크 월드 사진)
  • 포스터, 활동 이미지도 작게 배치

7. 역할 분담

담당작업 내용
전석희시장 분석 및 경쟁력 전체 재작성 (웰니스 프레임), 고객 정의 및 소비 패턴, 사업 전략, 기업 소개 재료 정리
박수현기업 소개 정리 (주요 활동·성과 표 정리), 예술 분야 기여도

핵심 합의 사항 요약

  1. 스토리라인: 웰니스 시장 공백 → 동물의 숲 모델 발견 → 오프라인 이식 (독자 IP)
  2. : 선언적 X → “공백에 쏙 들어간다” 수준
  3. SDT 프레임: 관계성 전면, 자율성·유능감 보조
  4. 설득 목표: “좋은 일” 아닌 “물건인데” 반응
  5. 방탈출 BM: 빼도 됨
  6. 마이크로 스타: 개념 OK, 용어 조정 필요