Skip to Content
📖 팔리는 경험을 만드는 디자인7장. 고객과 상호작용하는 지점을 디자인하라

7장. 고객과 상호작용하는 지점을 디자인하라

경험 지도가 전체 여정의 개요를 제공한다면, 터치포인트 템플릿은 개별 터치포인트를 상세하게 모델링하는 도구입니다. 각 상호작용 지점을 정밀하게 설계하여 원하는 경험 결과를 만들어냅니다.

터치포인트 템플릿

터치포인트 템플릿은 하나의 터치포인트를 다음과 같은 구조로 문서화합니다:

템플릿 구성 요소

항목설명
순서 (Sequence)전체 여정에서의 위치 (예: 3/10)
제목 (Title)터치포인트의 이름 (예: “도착 및 체크인”)
경험 유형 (Experience Type)평범한/마음에 남는/기억에 남는/뜻깊은/변혁적
반응 (Response)참여자가 원하는 것, 느끼는 것, 하는 것
결과 (Outcome)달성하고자 하는 인지 결과 (생각, 감정, 태도, 행동)
환경 요소 (Environment)6요소(사람, 장소, 사물, 규칙, 관계, 연출)
상호작용 디자인 (Interaction)구체적인 상호작용 시나리오와 대화 스크립트
지원 요소 (Support)프런트스테이지와 백스테이지 지원
공동 창조 수준 (Co-creation)참여자의 선택과 영향력 정도
향상 (Enhancement)확장 가능한 옵션의 범위
이행 (Transition)이전/다음 터치포인트로의 전환

백워드 디자인 (Backward Design)

터치포인트를 설계할 때는 백워드 디자인 방식을 사용합니다. 즉, 원하는 결과에서 시작하여 거꾸로 환경 요소를 배치합니다.

백워드 디자인 프로세스

  1. 결과 정의: 이 터치포인트에서 참여자가 어떤 생각, 감정, 태도, 행동을 가지기를 원하는가?
  2. 환경 요소 결정: 그 결과를 이끌어내기 위해 어떤 환경 요소가 필요한가?
  3. 상호작용 설계: 환경 요소를 활용하여 구체적인 상호작용 시나리오를 작성

예시: “웰컴 리셉션” 터치포인트

원하는 결과:

  • 감정: 환영받는 느낌, 편안함
  • 생각: “이곳은 나를 배려한다”
  • 행동: 긴장 풀기, 미소 짓기

환경 요소:

  • 사람: 친절한 리셉셔니스트, 미소와 아이컨택
  • 장소: 따뜻한 조명, 편안한 음악, 쾌적한 온도
  • 사물: 환영 음료, 안내 자료
  • 규칙: “편하게 계세요” 같은 허용적 메시지
  • 관계: 1:1 개인화된 인사
  • 연출: 여유로운 속도, 강요하지 않는 분위기

공동 창조 (Co-creation)

공동 창조는 참여자가 경험의 결과에 영향을 미치는 정도를 말합니다.

공동 창조의 세 가지 유형

1. 공동 디자인 (Co-design)

참여자가 경험 자체를 설계하는 데 참여합니다.

예시:

  • 메뉴판에서 자유롭게 조합하여 나만의 요리 만들기
  • 워크숍에서 토론 주제 선택하기

2. 공동 실현 (Co-production)

참여자가 경험의 실행에 직접 관여합니다.

예시:

  • 직접 재료를 선택하고 요리하기
  • 팀 프로젝트에서 협업하여 결과물 만들기

3. 공동 큐레이션 (Co-curation)

참여자가 경험의 선택과 배열을 결정합니다.

예시:

  • 전시회에서 보고 싶은 작품 순서 정하기
  • 플레이리스트를 직접 구성하기

공동 창조의 효과

  • 자율성 욕구 충족: 스스로 선택하고 결정
  • 역량 욕구 충족: 자신의 능력을 발휘
  • 소유감 증가: “내가 만든” 경험이라는 자부심
  • 기억에 남음: 능동적 참여는 더 강한 기억 형성

확장성 (Scalability)

확장성은 제공되는 상호작용의 숫자를 의미합니다. 즉, 참여자에게 얼마나 다양한 선택지를 제공하는가?

확장성의 균형

  • 너무 적은 선택: 단조롭고 제한적
  • 너무 많은 선택: 혼란스럽고 부담스러움 (선택 과부하)
  • 적절한 범위: 차이를 구분할 수 있는 범위 내에서 충분한 선택지

JND (Just Noticeable Difference)

최소 인지 차이: 사람이 차이를 인지할 수 있는 최소한의 변화량

확장성을 설계할 때는 각 옵션이 의미 있게 다르다고 인지될 수 있도록 해야 합니다.

예시:

  • 음료 크기: Small (250ml), Medium (350ml), Large (500ml)
    • 각 크기의 차이가 충분히 인지 가능
  • 색상 선택: 5가지 뚜렷한 색상 vs. 50가지 미세한 변주
    • 5가지가 더 효과적 (명확한 구분)

이행 (Transition)

이행은 터치포인트 간의 공간적, 인지적 이동을 의미합니다.

이행의 유형

1. 공간적 이행

물리적으로 한 장소에서 다른 장소로 이동

디자인 고려사항:

  • 동선의 명확성
  • 이동 거리와 시간
  • 이동 중 경험 (복도, 통로의 디자인)

2. 인지적 이행

한 활동에서 다른 활동으로 주의 전환

디자인 고려사항:

  • 전환의 부드러움
  • 이전 활동의 여운 관리
  • 다음 활동에 대한 기대 형성

이행 설계 전략

암시적 안내

환경 자체가 다음 행동을 암시

예시:

  • 복도 끝의 빛나는 문
  • 바닥의 화살표나 색상 변화
  • 소리나 향기로 방향 유도

분명한 안내

명시적 지시와 가이드

예시:

  • 안내판과 표지
  • 스태프의 직접 안내
  • 음성 또는 문자 지시

이행 시 감정 관리

  • 긴장과 이완의 리듬: 모든 터치포인트가 고강도일 필요 없음
  • 호흡 공간: 참여자가 경험을 소화할 시간 제공
  • 기대감 조성: 다음 순간에 대한 호기심 유발

터치포인트 템플릿 활용 예시

터치포인트: “메인 활동 - 팀 챌린지”

  • 순서: 5/10
  • 제목: 팀 챌린지: 퍼즐 해결
  • 경험 유형: 마음에 남는 ~ 기억에 남는
  • 반응:
    • 원하는 것: 도전, 협력, 성취감
    • 느끼는 것: 긴장감, 흥분, 팀워크
    • 하는 것: 아이디어 공유, 시도와 실패, 문제 해결
  • 결과:
    • 생각: “우리 팀은 협력하면 해낼 수 있다”
    • 감정: 흥분, 성취감, 유대감
    • 행동: 팀원과 하이파이브, 다음 단계로 진행
  • 환경 요소:
    • 사람: 팀원 4-6명, 서포트 스태프 (힌트 제공)
    • 장소: 도전적인 분위기의 방, 타이머 시각화
    • 사물: 퍼즐 도구, 힌트 카드
    • 규칙: 20분 제한, 팀 협력 필수, 힌트 사용 가능
    • 관계: 팀 내 역할 분담, 리더십 자연 발생
    • 연출: 긴박한 시간 제한, 단계적 난이도 상승
  • 상호작용 디자인:
    • 스태프: “힌트가 필요하시면 벨을 누르세요. 단, 1분의 페널티가 있습니다.”
    • 참여자: 토론, 시도, 실패, 재도전, 성공 시 환호
  • 지원 요소:
    • Front: 타이머, 힌트 시스템, 시각적 피드백
    • Back: 다음 방 준비, 타이밍 조율, 안전 모니터링
  • 공동 창조: 공동 실현 - 팀이 함께 문제 해결
  • 확장성: 난이도 3단계 (기본/중급/고급 퍼즐 선택)
  • 이행: 성공 시 다음 방으로 자동 개방, 실패 시 재도전 또는 스킵 선택

마무리

팔리는 경험을 만들기 위해서는:

  1. 경험의 본질 이해: 경험은 개인적이고 주관적
  2. 심리적 욕구 충족: 몰입, PERMA, 자기결정론
  3. 환경 전략적 조성: 6요소를 의도적으로 배치
  4. 디자인 씽킹 활용: 공감-정의-아이디어-프로토타입-테스트
  5. 여정 시각화: 경험 지도로 전체 흐름 파악
  6. 터치포인트 정밀 설계: 각 순간을 백워드 디자인으로 완성

이 도구들을 활용하여, 평범한 서비스를 넘어 기억에 남고, 뜻깊으며, 때로는 변혁적인 경험을 창조할 수 있습니다.


더 많은 내용은 원서를 참고하세요.
📚 알라딘에서 보기